Como en todo juego de miniaturas, en Warzone Resurrection también existe un gran número de armas con distintos efectos y formas de juego. En este artículo las revisaremos y veremos como sacarles el mejor partido.

Tipos de armas Warzone Resurrection

En primer lugar, debemos tener en cuenta algunos acrónimos que veremos en las características de las armas:

  • CCWR: Distancia de arma en Cuerpo a Cuerpo. La distancia a la que una miniatura puede alcanzar a otra en un combate Cuerpo a Cuerpo.
  • B2B: Las miniaturas deben estar pegadas peana con peana para poder hacer un ataque con este arma.
  • SE: Small Explosion Template (la plantilla pequeña de explosión)
  • LE: Large Explosion Template (la plantilla grande de explosión)
  • ST: Shotgun Template (la plantilla de escopeta).
  • FT: Flamer Template (la plantilla de lanzallamas).
  • St/SE: Se utiliza el valor de Fuerza (St) de la miniatura como distancia a la que puede ser lanzada la SE (plantilla pequeña de explosión).
  • */SE: Donde * será un número. Se utiliza el número como la distancia a la que puede ser lanzada la SE (plantilla pequeña de explosión).

Aclarado esto, empezamos a ver los distintos tipos de armas.

Pistols (Pistolas)

Pistolas (P) – Una pistola puede ser usada en combate Cuerpo a Cuerpo. Las figuras que usan pistolas durante un combate Cuerpo a Cuerpo no pueden beneficiarse de los bonos por Carga. Usa la Fuerza (St), el RoF (o el RoA si está en Cuerpo a Cuerpo), el AVV y el Tipo (Type) como valores de las características del arma. La distancia (Range) de la pistola se reduce al CCWR definido por el tamaño de la peana de la miniatura. Si se utiliza una pistola para atacar en combate Cuerpo a Cuerpo, no se pueden utilizar habilidades Activas o Pasivas.

Estadísticas-Duales – Si un arma tiene múltiples líneas de características, utiliza siempre el valor más alto de Fuerza (St) y RoF. Cuando esté siendo usada para un ataque Cuerpo a Cuerpo, usa siempre las características de la pistola sin modificar, independientemente de cualquier modificador que debiera serle aplicado.

Personalmente, no me gusta nada utilizar las pistolas, las veo poco útiles aunque depende de cada caso, claro está. Normalmente, si tu miniatura posee un arma de filo, será infinitamente más efectiva que una pistola, el no poder aplicar bonos por carga es lógico pero es otra pega, si le sumamos que tampoco podemos usar habilidades (ni Activas ni Pasivas) es claramente una mala elección. Lo único bueno que tienen es que pueden ser utilizadas en modo defensivo, es decir, cuando te traban en combate y ahí sino habría muchas tropas que estarían vendidas.

El único caso en el que creo que podría compensar sería cuando, debido a las caras de tu rival, las características de tus armas se ven limitadas. En ese caso, si poseemos una pistola con estadísticas duales y podemos atacar Cuerpo a Cuerpo, tendríamos la ventaja de que utilizaríamos los valores de las características sin modificar. Un caso bastante concreto y dificil de ver pero ahí está.

Auto (Automáticas)

Auto (A) – Las armas de tipo Auto, no pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo.

Nada que comentar de las armas automáticas, no tienen ninguna consideración especial.

Special (Especiales)

Special(S) – Las armas de tipo Special, no pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo.

Nada que comentar de las armas especiales. Aunque suene algo raro, tampoco tienen ninguna consideración especial.

Heavy (Pesadas)

Heavy (H) – Además de eso, las miniaturas equipadas con armas pesadas nunca pueden ganar bonos al cargar y su RoA siempre es igual a 1.

Las Armas Pesadas, bajo mi punto de vista, están bastante mal redactadas y dejan muchas posibilidades abiertas. Por un lado, no dice que no puedan ser usadas e CaC aunque es un poco raro que puedas atacar CaC con un arma pasada. Por otro lado, dice que las miniaturas con armas pesadas nunca pueden ganar bonos al cargar pero, ¿es sólo si cargo con el arma pesada o afecta igualmente si ataco con una espada pero, además, voy cargando con un arma pesada? La misma duda nos asalta con el RoA.

Como no hay una explicación clara y oficial al respecto, ya sabéis, toca ponerse de acuerdo en la interpretación de la regla antes de jugar o tirar el dado cuando llegue el momento para ver quién tiene, temporalmente, la razón.

Grenades (Granadas)

Grenades (G) – Las granadas siguen las reglas generales de los ataques a distancia pero, en lugar de utilizar el rango (R) del arma, utilizan la fuerza (St) de la miniatura para representar a cuánta distancia en pulgadas pueden alcanzar.

El jugador puede indicar un punto en el campo de batalla dentro de la Línea de Visión (LOS) y Rango (R). Para completar el ataque, el jugador debe lanzar una tirada de Disparo (RS) usando cualquer modificador aplicable (por Distancia, Cobertura, Cartas, etc.). Trata el punto indicado como una miniatura marcada como objetivo. Si el punto está tras cobertura, será siempre tratado como tras cobertura (a menos que la miniatura que hace el ataque también se encuentre tras la misma cobertura).

Si la tirada de RS es superada, colocamos el centro de la plantilla en el punto indicado. Todos los modelos dentro de la plantilla recibirán un efecto de herida con la Fuerza (St) o el daño (SP Damage) de la granada en AVV.

Si se lanza un 20 en el dado, la granada explota en la mano del atacante, así que la plantilla se centra en la miniatura afectada. Las plantillas no se dispersan en est situación. Las Granadas ignoran la regla Golpe Poderoso (Power Shot).

Si la tirada de RS se falla, sigue las reglas de Dispersión. Las granadas disperan hasta 5″ (tira 1d20 y divide el resultado por 4). Es posible para una granada dispersar fuera de Línea de Visión (LOS).

Las granadas genéricas siempre tienen el RoF del lanzamiento (1), las granadas de tipo B2B como las anti-vehiculos, no pueden incrementarlo de ninguna manera.

Las granadas lapa (sticky grenades) son granadas anti-vehículo que únicamente pueden ser utilizadas como armas de combate Cuerpo a Cuerpo. Una miniatura que utilice este tipo de arma en Cuerpo a Cuerpo no puede beneficiarse de los bonos a la carga.

Las granadas aturdidoras (stun grenades) hacen que todas las miniaturas bajo la plantilla de explosión pequeña sufran efecto de aturdimiento.

Las granadas incendiarias (incendiary grenades) hacen que las miniaturas en cobertura ven reducido su valor de armadura (Armour) a la mitad cuando son objetivo de una ataque con este tipo de granadas.

Las granadas son armas extremadamente útiles dependiendo de la situación. Una unidad equipada con granadas lapa, por ejemplo, puede arriesgarse a liquidar un vehículo importante del enemigo. No sólo es posible que estemos liquidando a una unidad de 200 o 250 puntos atacándola con una de 70 u 80, es que estaremos librándonos posiblemente de la mayor amenaza del enemigo exponiendo a tropas prescindibles mientras que nuestros pesos pesados pueden dedicarse a otra cosa. Para tu rival será como haber tirado el 20% o 25% de todo su ejército.

Otra ventaja nada desdeñable es que, en el caso de llevar a cabo una acción de destrabrarse en una situación de Cuerpo a Cuerpo (disengage), un vehículo que quisiera destrabarse de una unidad con granadas lapa recibiría un efecto de herida automático de una granada (AVV 6). ¡Ouch! Es como para pensárselo, sobre todo si tienes en cuenta que en la siguiente acción, posiblemente esa unidad cargue contra tu vehículo nuevamente (y pueda ganar bonos si ataca con otra arma que no sea la granada). Estaríamos provocando un bloqueo técnico de, probablemente, el arma más poderosa de nuestro rival y la cuarta o quinta parte del valor del ejército. Me atrevería a decir que si una unidad de infantería con granadas lapa consigue trabar contra un vehículo, el vehículo puede despedirse. Las posibilidades que tiene de sobrevivir al combate son mínimas y, si lo hace, probablemente ya será tarde como para hacer algo en otra parte de la batalla.

Las granadas incendiarias pueden ayudarte a tomar posiciones fortificadas que de otro modo serían casi imposibles de conseguir o que hubieran sido conseguidas con un coste en vidas excesivo o incluso no rentable.

Las granadas de aturdimiento, que parecen las menos útiles, quitarán una acción en el siguiente turno de la unidad afectada de forma automática, es importante recalcar eso. No es cuestión de un efecto de herida que puedes salvar de mil maneras, no. Todas las miniaturas que queden bajo la plantilla quedan aturdidas, esto es, tendrán que gastar una acción en el turno siguiente para recuperarse.

Actualización: Como bien nos dice Boreno en los comentarios, tened en cuenta que las minis aturdidas son impactadas automáticamente en combate Cuerpo a Cuerpo así que imaginaros el destrozo que puede causar lanzar una granada aturdidora antes de un asalto.

Veamos algunos casos prácticos para aturdir unidades.

  1. Si quieres detener a una unidad que planea una acción combinada como Rapid Fire o Sentry Action.
  2. Si quieres retrasar a una unidad que planea Correr.
  3. Si quieres evitar que una unidad, después de atacar, efectúé una acción para obtener Camuflaje o bonos extra a la defensa.
  4. Si quieres evitar que una unidad Apunte para ganar bonificadores o atacara  puntos vitales de un vehículo.
  5. Si quieres evitar que el rival capture un objetivo.
  6. Si quieres evitar que una unidad pueda refugiarse para buscar cobertura o salir de Línea de Visión (LOS).
  7. Si quieres retrasar a una unidad importante porque quieres cargar contra ella en el siguiente turno.
  8. Para debilitar el turno de una figura importante
  9. Para asaltar a una unidad que resultará impactada automáticamente al estar aturdida (si sobreviven, todavía tendrán que gastar una acción en el turno siguiente para recuperarse del aturdimiento).

Hay muchísimas variables tácticas en las que las granadas aturdidoras podrían ser importantes e, incluso, llegar a marcar la diferencia. Yo si fuera vosotros, no las subestimaría.

Finalmente, las granadas genéricas son ideales contra infantería con poca armadura, sobre todo en los casos en los que el rival los junta mucho para poder beneficiarse de efectos de cobertura sin penalizar su propio disparo, con lo que estaremos convirtiendo una ventaja del rival en su contra.

Armas de Raíl (R)

Rail (R) – Probablemente de las armas más temidas del juego. Las armas de raíl siguen las reglas normales de un ataque a distancia.

Si el ataque (RS) tiene éxito, traza una línea imaginaria desde la miniatura que dispara hacia el objetivo principal (y cualquier objetivo secundario si el RoF es superior a 1) de tamaño máximo el del alcance del arma (Range). Esta línea imaginaria es el Rail. Trata el raíl como una plantilla de 1mm de ancho. Toda miniatura, token o estructura dentro del raíl recibe un efecto de herida o daño estructural (SP Damage) con un resultado de 1-10 en 1d20 de fuerza (St) o AVV las del arma tal y como ha recibido el objetivo principal (y los secundarios)

El Rail solo puede ser dibujado cuando el/los objetivo/s y el atacante están situados en la misma Elevación, esto es, a la misma altura.

Cualquier tirada en el test de RS de 1-4 con arma de tipo Rail contra Vehículos inflije Daño Crítico (2) (Critical Damage).

Una importante aclaración muy habitual entre todos los jugadores de Warzone. Cuando hacemos un ataque con un arma de rail y superamos el test de RS, la primera miniatura ya ha sufrido un efecto de herida. Las tiradas de 1d20 con resultados 1-10 tendrían que hacerlas todas las miniaturas que están bajo la plantilla imaginaria de 1mm de ancho exceptuando el primer objetivo que ya ha recibido el efecto de herida.

Del mismo modo, el arma de Rail puede disparase contra miniaturas que estén a distinta altura y, si superamos el test de RS, la miniatura objetivo sufriría un efecto de herida. Lo que ocurre al estar a distinta altura es que no dibujaríamos el raíl para impactar a otras miniaturas en la misma línea de tiro. Imaginaros la situación, al estar a distinta altura, el Rail se hundiría en el suelo o se perdería en el cielo.

Armas de Plasma (Plasma)

Fuego de Plasma (Plasma) – Todas las armas de tipo Plasma tienen una habilidad Pasiva: Habilidad especial fuego de plasma (Plasmatic Fire Special Skill). Cualquier unidad que reciba un efecto de herida de un arma de plasma, debe volver a tirar cualquier salvación en un test de armadura si el resultado obtenido en el test de RS al dispara fue de 2-4.

Aquí tenemos otro tipo de arma de los que hace temblar. Es verdad que requiere algo de suerte con los dados pero me imagino que ya cruzarán por vuestra cabeza decenas de situaciones en las que sería demoledor tener que volver a lanzar los test de armadura superados.

Continuará

Paramos aquí de momento para que le déis una vuelta a toda esta información y nos mandéis vuestras impresiones, experiencias y análisis. Todos habréis sufrido este tipo de armas u os habréis beneficiado de sus efectos. También podéis compartir con nosotros vuestras tácticas para sacar el mejor partido a un arma concreta, o a una combinación letal.

En el próximo artículo trataremos las armas de plantilla, que también tienen mucho que contar.

Sayonara!