DOOMTROOPER REGLAS DE 2ª EDICIÓN

Continúamos con la segunda parte de la explicación de las reglas doomtrooperas, en este capítulo conoceremos las diferentes corporaciones, características adicionales de las cartas y empezaremos a ver las reglas de inicio de partida, entre otros puntos. Aún nos quedará una tercera parte para finalizar, la más importante: el combate.

3) ICONOS DE AFILIACIÓN – Cada carta posee una afiliación, que indica con que organización mayor se encuentra asociada. La afiliación de la mayoría de las cartas no tienen ningún efecto en el juego. La principal excepción es cuando abordamos cartas de guerrero. La afiliación de un guerrero es muy importante, ya que indica a qué otros guerreros puede atacar uno en particular. La afiliación también nos dice el “origen” de la carta, que puede llegar a ser importante durante el juego. Por ejemplo, una carta de Equipo con la afiliación de Bauhaus también se puede considerar como Equipo de Bauhaus. El juego de Doomtrooper completo cuenta con doce afiliaciones diferentes:

BAUHAUS

bauhaus icono doomtrooperBauhaus es controlada por las cuatro antiguas familias de los Duques Electores. El servicio militar es una tradición atesorada, y distinguidas imágenes de altos oficiales engalonan los pasillos del imperio de negocios de Bauhaus. El ejército Bauhaus es bien conocido por su equipo de alta calidad y poderosas unidades blindadas. Los guerreros de Bauhaus se consideran guerreros corporativos y Doomtroopers.

CAPITOL

capitol icono doomtrooperCapitol es quizá la corporación que más se asemeja a la noción convencional de un imperio de negocios. La gestión de Capitol consiste en una Junta Directiva elegida por los ciudadanos y sus accionistas corporativos. El mayor orgullo de las fuerzas armadas de Capitol es la gloria cosechada por sus guerreros dentro del campo de batalla. Los guerreros de Capitol se consideran guerreros corporativos y Doomtroopers.

CYBERTRONIC

cybertronic icono doomtrooperEl más reciente poder corporativo en emerger es también el más extraño y desconocido de todos. La organización Cybertronic está compuesta por ex-miembros de otras corporaciones, sobre todo aquellos que han terminado recibiendo algún implante basado en maquinaria mecánica cibernética. En una época donde los dispositivos electrónicos son vistos con temor, los miembros de Cybertronic son catalogados por muchos, especialmente La Hermandad, como Herejes. Los guerreros de Cybertronic se consideran guerreros corporativos y Doomtroopers.

IMPERIAL

imperial icono doomtrooperLos clanes aristocráticos de Imperial están encabezados por Su Serenidad Imperial y por el Parlamento. Imperial es el más débil de los poderes corporativos, pero tiene el mayor número de fuerzas especiales y es todo un elemento vital para la lucha contra la Legión Oscura (que es lo más lógico y justo, ya que fue Imperial quien permitió a la Legión Oscura entrar en nuestra realidad). Los guerreros de Imperial se consideran guerreros corporativos y Doomtroopers.

MISHIMA

mishima icono doomtrooperLa noble y orgullosa dinastía de Mishima aglutina a algunos de los guerreros más disciplinados e idolatrados en el Sistema Solar. La familia, la lealtad, la tradición y la gloria son auténticos pilares del ideal Mishima. Sus Asesinos Sombra son temidos por todos. Los guerreros de Mishima se consideran guerreros corporativos y Doomtroopers.

LA HERMANDAD

hermandad icono doomtrooperLa Hermandad representa un poder omnipotente personificado por el Cardenal, el líder espiritual de la humanidad. La Hermandad está organizada en base a los Cuatro Directorios: los Místicos, la Inquisición, la Misión y la Administración. La Hermandad permanece unida en su lucha contra la Simetría Oscura y las terribles hordas de la Legión Oscura. Los guerreros de la Hermandad se consideran Doomtroopers.

CRESCENTIA

crescentia icono doomtrooperPuros nómadas, los habitantes de Crescentia viajan de una zona a otra, con sus casas y pueblos portados encima de sus enormes bestias. Son cada vez más fieles a su Khan y a las palabras y visiones de sus profetas. Los guerreros de Crescentia se consideran Tribales.

 

LA TRIADA LUTERANA

triada luterana icono doomtrooperAunque son ciertamente los menos poderosos de las tribus europeas, los luteranos también son sin duda los más dedicados. Su ira desmedida sobre las otras tribus los convierte en enemigos muy competentes y peligrosos, y su naturaleza altamente religiosa los mantiene fuertes. Los guerreros de La Triada Luterana se consideran Tribales.

LOS HIJOS DE RASPUTÍN

hijos de rasputin icono doomtrooperPueblo orgulloso donde los haya, que además controla la región de Europa Oriental. Sus enormes máquinas de guerra solamente se ven ensombrecidas por las vastas columnas de humo que emergen de sus ciudades. Los Hijos de Rasputín se consideran guerreros Tribales.

 

LOS TEMPLARIOS

templarios icono doomtrooperEstos humanos mutados utilizan su habilidad empática de generar miedo a su alrededor para conseguir dominar a sus enemigos. Ven sus mutaciones como la manera natural de autoproclamarse como los verdaderos gobernantes del Edén Oscuro. Los Templarios se consideran guerreros Tribales.

 

ATLANTES

atlantes icono doomtrooperLos Atlantes han cimentado su fuerza en el uso de las habilidades mentales que permiten la comunicación entre ellos mientras cohabitan bajo el agua. Viven en los mares que rodean Europa, incluso algunas leyendas urbanas nos hablan de extrañas fortalezas avistadas en las antiguas costas del norte de África. Los Atlantes se consideran guerreros Tribales. Los Atlantes fueron introducidos en la expansión no oficial llamada Quinta Tribu.

LA LEGIÓN OSCURA

legion oscura icono doomtrooperLa Legión Oscura es la encarnación del mal. Dirigida por los Cinco Apóstoles (Algeroth, Ilian, Demnogonis, Semai y Muawijhe, poseyendo cada uno un patrón único dentro de la terrible fuerza que es la Simetría Oscura), las hordas de la Legión Oscura resultaron horribles desde su mismo hallazgo y son casi imposibles de derrotar. La Legión Oscura se crece ante las disputas entre los poderes corporativos y su facilidad de subversión de los seres humanos en su cruenta búsqueda de la completa destrucción y esclavitud de toda la humanidad.

GENERAL

general icono doomtrooperMuchas cartas del juego Doomtrooper cuentan con afiliación general. Estas cartas no tienen ningún lazo específico con ninguna de las afiliaciones anteriores. Los guerreros con afiliación general siempre indicarán si están trabajando con las tropas de Doomtroopers o si poseen otro tipo distinto de alianza. Si el guerrero se coloca en tu Escuadrón, se considera un Doomtrooper. Si está en tu Destacamento, se considera un guerrero Tribal.

4) ICONO POST-JUEGO – Tras jugar cartas de Arte y Especiales, ¿qué hacemos con ellas? Algunas permanecen en juego, las demás se descartan, y algunas se retiran del juego por completo. Cada carta de Arte y Especial (además de otras que lo necesiten) tiene un pequeño icono a la izquierda de la imagen que nos dice lo que se debe hacer con la carta después de usarla (o una vez que los efectos de la carta se han completado). Hay tres de estos iconos posibles:
acoplar icono doomtrooperACOPLAR: La carta queda permanentemente “conectada” a la carta o cosa sobre la que se juega. La carta se considera un “archivo adjunto”, para entendernos. La unión sólo puede romperse jugando otras cartas o si se descarta la carta base (en cuyo caso todos sus anexos se descartan también).

descartar icono doomtrooperDESCARTAR: La carta se coloca en la pila de descartes. Tenga en cuenta que las cartas que se descartan tras ser usadas nunca se consideran “en juego”. Simplemente afectan al juego durante su viaje de tu mano a tu pila de descartes. Las cartas que afectan a otras cartas “en juego” no suelen afectar a cartas con el símbolo de descarte.

aniquilar icono doomtrooperANIQUILAR: La carta se coloca en la pila de aniquiladas. Se ha eliminado del juego y no puede regresar. Ten en cuenta que una carta que se aniquila NO ha sido descartada, se ha aniquilado. Esta es una gran diferencia. Por ejemplo, una carta que “no puede ser descartada” puede ser aniquilada (y una carta que “no puede ser aniquilada” puede ser descartada). Si juegas una carta con el símbolo de aniquilar en ella, y esta es de alguna forma “contrarrestada” por un oponente, dicha carta es (aún así) eliminada del juego, ¡y a pesar de que su efecto no se produjo finalmente!

5) LÍMITE DE MAZO – Este nº indica cuántas copias de la carta puedes poseer en tu colección durante la partida.

6) ICONO DE EXPANSIÓN – Este pequeño icono no tiene ningún efecto sobre el juego. Simplemente se indica a qué expansión pertenece la carta en cuestión. Se incluye aquí como información complementaria y para ayudar a los jugadores experimentados a encontrar y organizar mejor todas sus cartas.

7) TEXTO DE CARTA – Las capacidades especiales así como las limitaciones de la carta se enumeran aquí. Ten en cuenta que a veces se incluyen designaciones en las cartas en letras MAYÚSCULAS. El propósito de algunas de estas designaciones se discute en este libro de reglas. Otras se harán evidentes a medida que vayas avanzando en el propósito del juego.

8) VALORES DE COMBATE – En algunas cartas, el área de notas incluye cuatro valores de combate. Para Bestias y Zonas de guerra, estos números indican modificadores a los valores de combate del guerrero afectado por dichas cartas. Estos valores son:

lucha icono doomtrooperLUCHA (L) (a menudo abreviada como L en los textos de las cartas): Este icono de un puño indica la capacidad de combate del guerrero en cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea el número, mejor será el guerrero en este tipo de combate. Un guerrero con “-” en este valor, nunca puede participar en un combate con Lucha.

disparo icono doomtrooperDISPARO (D) (a menudo abreviado como D en los textos de las cartas): Este icono de una bala indica la capacidad de combate del guerrero usando Armas de Fuego. Cuanto mayor sea el número, mejor será el guerrero en este tipo de combate. Un guerrero con “-” en este valor, nunca puede participar en un combate con Disparo.

blindaje icono doomtrooperBLINDAJE (B) (a menudo abreviado como B en los textos de las cartas): Este icono de un escudo fija la capacidad defensiva y la resistencia general del guerrero. Cuanto más alto sea el número, más difícil es para un oponente matar a este guerrero. En el caso de Bestias y Zonas de Guerra, este número modifica el valor de Blindaje del guerrero asociado. Un guerrero con “-” en este valor, nunca puede estar en cobertura.

valor icono doomtrooperVALOR (V) (a menudo abreviado como V en los textos de las cartas): Este icono de un diamante indica el número de Puntos de Destino que deben ser gastados para situar al guerrero en juego, y el número de puntos obtenidos por un oponente que mata a este guerrero. En el caso de Bestias y Zonas de Guerra, este número modifica el Valor general del guerrero asociado.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA DE DOOMTROOPER

Cuando se inicia el juego posees cinco marcadores (cinco puntos) en tu Reserva de Puntos de Destino. Digamos que estos son tus recursos de partida iniciales.

cartas de doomtrooper

cartas de doomtrooper

EL REGALO DEL CARDENAL

Si un jugador no tiene ninguna carta de Guerrero en su mano inicial de siete cartas, puede reclamar opcionalmente lo que se conoce como El Regalo del Cardenal. Deberá mostrar sus cartas a los demás jugadores, y repartirse siete nuevas cartas. Las siete primeras cartas que se obtuvieron, son barajadas de nuevo en el mazo de juego.
Si un jugador tiene uno o más Guerreros en su mano inicial, también puede reclamar El Regalo del Cardenal, pero en este caso las siete primeras cartas NO se barajan de vuelta en el mazo de juego. En su lugar, se convierten en las siete primeras cartas de la pila de descartes de dicho jugador.
El Regalo del Cardenal solamente puede ser invocado justo después del robo inicial, y sólo puede ser reclamado una vez por cada jugador y para cada partida individual.

EL ORDEN DE JUEGO

Durante tu turno, sigues un orden de juego que consta de tres pasos. Algunas cartas sólo se jugarán durante ciertas etapas (esto normalmente vendrá reflejado directamente sobre la carta). Cuando hayas terminado, es el turno de tu oponente. Los tres pasos a realizar cíclicamente son los siguientes:

1) Roba cartas de tu mazo de cartas hasta que tu mano contenga tantas cartas como límite de tu mano actual.

2) Realiza hasta tres acciones. Las acciones que pueden ser realizadas son:

  • Meditar
  • Poner en juego un Guerrero
  • Buscar Cobertura
  • Salir de Cobertura
  • Transferir Guerrero
  • Equipar (Equipo o Reliquia)
  • Entrar/Salir de Vehículo
  • Montar Bestia
  • Construir Fortificación
  • Otorgar Don de Simetría Oscura
  • Otorgar Poder Ki
  • Asignar Misión
  • Proclamar Alianza
  • Establecer Zona de Guerra
  • Sabotaje (Acción Táctica)
  • Atacar (Acción Táctica)

3) Descartar una carta individual si lo deseas.

PASO UNO: ROBO

Roba cartas de tu mazo de juego hasta llenar tu mano según tu límite de mano. Tu límite (por norma) es de 7 cartas, pero esto puede cambiar a través de cartas en juego. Este paso es obligatorio. Si robas la última carta de tu mazo de juego, sigue jugando normalmente. El juego no termina; simplemente no tienes más cartas para robar (de todas formas, ve más adelante las normas de “sin guerreros en juego” y “sin cartas en el mazo de juego”).

Si ambos jugadores se quedan sin cartas en sus mazos de juego, la partida termina inmediatamente, y el jugador con el mayor número de Puntos de Promoción gana el juego. En caso de empate, seguir jugando hasta que un jugador tenga más Puntos de Promoción que el otro.

Ten en cuenta que el paso de robar está realmente dividido en dos fases. La fase de “pre-robo” tiene lugar entre el momento en que el paso de robar comienza, y el tiempo en que las cartas son efectivamente robadas. Durante dicho tiempo, el jugador con turno activo puede jugar cartas especiales de tipo “jugar durante tu turno” y todos los jugadores pueden jugar cartas especiales que sean de tipo “jugar en cualquier momento”.

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de jugar cartas durante la fase de pre-robo, el jugador con turno activo roba cartas. Robar cartas siempre se considera un evento “instantáneo”, y ninguna carta puede ser jugada por ningún jugador, mientras que otro jugador está robando sus cartas. Tan pronto como el jugador roba su última carta, la fase de acciones comienza. El jugador con turno activo siempre tiene preferencia durante su paso de acciones, al igual que durante cualquier otra etapa, para darle tiempo a revisar y jugar las cartas que ha robado antes de que otros jugadores puedan jugar igualmente sus bazas.

Regla especial: Si se trata del primer turno del juego, el primer jugador no posee un paso de robar. En su lugar, el turno del primer jugador comienza con el paso de acciones directamente.

SOBRE EL TIMING Y OTRAS NORMAS

El concepto de “timing” no resulta nuevo para muchos jugadores de juegos de cartas coleccionables, y en algunos juegos supone un problema muy importante, repleto de confusión y agobios. Pero calma, ¡que no resulta así en Doomtrooper! En Doomtrooper, todo sucede de inmediato y no puede ser alterado a menos que la alteración afecte directamente a la cosa que se pretende activar o jugar en ese momento exacto del juego.

Algunos juegos utilizan un sistema de “interrupciones” para detener el desarrollo del juego con el fin de hacer algo. A menudo esto es en respuesta a un evento, en el que el otro jugador intenta detener el desarrollo del juego para tratar de hacer que sea imposible (para el jugador activo) llevar a cabo el evento que acaba de ocurrir! En esencia, esto es como jugar “hacia atrás”, o en modo inverso.

En Doomtrooper no existen cosas en plan “antes de que suceda eso, hago esto otro…” Una vez que anuncies lo que estás haciendo, eso es lo que pasa! La única forma que tiene tu oponente de detener tu acción es si juega una carta que afecte directamente a lo que estás haciendo. Las cosas suceden a medida que se reproducen, y la única manera de detenerlas es de afectar directamente a la carta que está condicionando actualmente el juego. ¡Y no se juega al revés!

Cada vez que un jugador “hace algo”, o bien realiza una acción o juega una carta, los oponentes del jugador siempre tienen la oportunidad de alterar o contrarrestar lo que está pasando. Lanzar una segunda carta “antes de que nadie tenga la oportunidad de responder a la primera carta” y pretender que surta efecto, es imposible en Doomtrooper. Es importante fijar turnos al jugar cartas Especiales. El jugador activo siempre tiene la oportunidad de actuar en primer lugar, al igual que el jugador atacante siempre tiene la oportunidad de modificar el combate por primera vez.

La única excepción a esto es que todos los combates tienen lugar de una forma instantánea. Esto significa que los efectos que tienen lugar durante el segmento de poder modificar las puntuaciones del combate pueden ser contrarrestados más tarde dentro de ese mismo segmento, y no tienen que ser “inmediatamente” afectados. Por lo general, las últimas cartas jugadas tienen prioridad sobre las primeras cartas jugadas. Con el fin de regular esta norma, también es importante fijar turnos al jugar modificadores de combate. Al atacante siempre se le permite modificar el combate en primer lugar; a continuación, el defensor; tras ello, los otros jugadores, y luego de vuelta al atacante, etc. Encontrarás que turnándose de esta manera se reducen los tiempos de conflicto en gran medida.

PASO DOS: ACCIONES

Posees tres acciones a realizar durante tu turno. Las acciones pueden ser realizadas en cualquier orden, y es posible realizar la misma acción más de una vez durante tu turno. Eso sí, hay una excepción:

Las dos Acciones Tácticas (Ataque y Sabotaje) se consideran especiales. Sólo se puede realizar una acción táctica por turno y debe ser la última acción que se realiza. Tan pronto como realices una acción táctica con uno de tus guerreros, cualquier acción que no hayas utilizado se pierde para dicho turno. Las acciones tácticas se denominan en algunas cartas como “acciones de combate”. Otros tipos de acciones se denominan acciones estándar (o “acciones que no sean de combate”). Cuando una carta se refiere a “Acciones”, sin especificar si se trata de un tipo de acción u otro, se entiende que puede ser de cualquiera de los dos tipos.

Regla especial: Ningún jugador puede realizar ninguna acción táctica durante su primer turno. Esto incluye las acciones adquiridas por medio de cartas especiales y cualesquiera otros efectos.

No estás obligado a realizar las tres acciones si no lo deseas. Puede que incluso no quieras realizar ninguna acción en absoluto. Además, varios efectos de cartas te darán más acciones para usar durante tu turno, ¡e incluso acciones para utilizar durante los turnos de otros jugadores! Cualquier acción no utilizada se pierde, y no se traslada a tu próximo turno. Las acciones que puedes realizar son las siguientes:

disposición cartas de doomtrooper

disposición cartas de doomtrooper

 

MEDITAR: Puedes gastar una acción meditando. Por cada acción que dediques a meditar, puedes colocar un marcador en tu reserva de Puntos de Destino. Es posible realizar acciones de meditar incluso si no tienes guerreros en juego.

PONER EN JUEGO UN GUERRERO: Durante esta acción, puedes añadir un guerrero sobre una de tus Áreas de Combate. La afiliación del guerrero nos indica en este caso sobre qué Área deberá ser jugado:

  • DOOMTROOPERS (las cinco afiliaciones corporativas y la Hermandad) deben jugarse en tu Escuadrón
  • Los guerreros de la LEGIÓN OSCURA deben jugarse sobre tu Cohorte
  • Los guerreros TRIBALES deben jugarse sobre tu Destacamento
  • Respecto a los guerreros de afiliación GENERAL , ojo al texto de su carta para saber cómo jugarlos

Para poner en juego un guerrero, sólo tienes que coger el guerrero de tu mano y colocarlo en su área de combate adecuada, y luego pagar el valor del guerrero en Puntos de Destino de tu propia reserva. Si no tienes suficientes Puntos de Destino, no puedes poner en juego el guerrero afectado.

Ejemplo: Mike tiene un Ránger Venusiano (Valor: 4) en su mano al comienzo de su turno y le gustaría ponerlo en juego. Mike anuncia que va a poner en juego un guerrero como su primera acción. Coge 4 Puntos de Destino de su reserva y los pone en la reserva común; a continuación, Mike coloca el Ránger en su Escuadrón. Al poner en juego un guerrero se utiliza una de las tres acciones del turno, por lo que Mike dispone todavía de dos acciones más.

Reglas adicionales sobre poner guerreros en juego

  • Las afiliaciones Tribales se odian entre sí, y nunca trabajarán juntas. No puedes poner en juego un guerrero de una afiliación Tribal en tu Destacamento si ya existe un guerrero de otra afiliación Tribal en él.
  • Un guerrero puede atacar y ser atacado en el mismo turno en el que es jugado (excepto si es el 1er turno).

BUSCAR COBERTURA: A veces es posible que un guerrero desee alejarse del fragor de la lucha y buscar los confines protectores del terreno defensivo. Es posible realizar una acción de Buscar Cobertura sobre uno de tus guerreros en juego gastando una acción. Un guerrero en cobertura se da la vuelta para que quede boca abajo. Los guerreros que se encuentran en esta situación se rigen por las siguientes reglas:

  • Siempre y cuando tengas uno o más guerreros en juego, al menos uno de ellos no deberá estar en cobertura. Si uno de tus guerreros es derrotado en combate y se descarta, y todos tus guerreros restantes se encuentran en cobertura, se debe realizar una acción de Salir de Cobertura sobre uno de ellos como tu siguiente acción estándar disponible.
  • Los guerreros en cobertura no pueden atacar (como norma general), pero sí pueden ser atacados. Los guerreros en cobertura reciben un bono de + 3 a su valor de Blindaje.
  • Los guerreros heridos pueden buscar cobertura. Se voltean como los guerreros sanos, pero siguen permaneciendo girados para indicar que están heridos (véase la Acción de Ataque más adelante para obtener información sobre cómo posicionar sobre la mesa los guerreros heridos).
  • Tú puedes mirar tus guerreros cubiertos en cualquier momento, pero los otros jugadores no pueden (deberán recordar este extremo). Si tienes más de un guerrero cubierto, no se te permite mezclar los guerreros con el ánimo de confundir a los otros jugadores.

SALIR DE COBERTURA: Es posible que tengas un guerrero cubierto que desee retornar al combate mediante la realización de una acción de Salir de Cobertura. Da la vuelta al guerrero para dejarlo boca arriba. Si el guerrero está herido, asegúrate de que siga estando girado para indicarlo. Un guerrero no puede atacar en el mismo turno en que sale de cobertura.

TRANSFERIR GUERRERO: Puedes utilizar una acción de Transferencia para mover tus tropas de Doomtroopers y/o guerreros de la Legión Oscura hacia y desde el Destacamento. Es posible transferir una Doomtrooper de tu Escuadrón a tu Destacamento, o desde tu Destacamento a tu Escuadrón, y puedes transferir un guerrero de la Legión Oscura de tu Cohorte a tu Destacamento, o desde tu Destacamento a tu Cohorte. Sin embargo, no es posible transferir a los guerreros Tribales. Ellos siempre deben permanecer en tu Destacamento.

  • Ninguna acción de Transferencia puede ser realizada por ningún guerrero hasta que por lo menos un guerrero ha entrado en juego en un Destacamento. Una vez que cualquier guerrero entra en juego en cualquier Destacamento, el traslado pasa a ser posible mediante el uso de acciones
  • Transferir cuesta una acción, a menos que el guerrero objeto de la transferencia tenga o sea considerado un Vehículo, en cuyo caso se deben emplear dos acciones para poder realizar la transferencia.
  • Un guerrero sólo se podrá transferir de forma voluntaria una vez por turno (desde tu paso de robar hasta tu siguiente paso de robar). Se puede transferir más de una vez pero siempre que se esté “obligado” a ello debido al efecto de alguna carta Especial jugada.
  • No puedes tener guerreros Doomtroopers y guerreros de la Legión Oscura en tu Destacamento al mismo tiempo. Por ejemplo, no se puede transferir a un guerrero de la Legión Oscura a un Destacamento en caso de que este ya contenga al menos a un Doomtrooper.
  • Si un Doomtrooper se convierte en Hereje, todavía se considera un Doomtrooper (por ejemplo la carta Corrupto), y por tanto puede ser jugado sobre el Destacamento junto con otros Doomtroopers (e incluso con otros guerreros de la Legión Oscura). Pero si un Doomtrooper en un Destacamento es convertido totalmente en un seguidor de la Legión Oscura (por ejemplo la carta Castigo Oscuro) y hay otros Doomtroopers en tu Destacamento, tu siguiente acción disponible debe ser transferirlo a tu Cohorte.
  • Los guerreros TRIBALES no tienen tales restricciones de afiliación. Los Doomtroopers y los guerreros Tribales pueden trabajar juntos, así como los guerreros Tribales y los guerreros de la Legión Oscura pueden hacerlo.
  • Si tus espías detectan posibles movimientos del enemigo sobre la Tierra, tendrás que ir a comprobarlo. Por lo tanto, si cualquier oponente tiene un guerrero COMBATIENTE en su Destacamento (de cualquier afiliación), deberás transferir al menos un guerrero COMBATIENTE a tu Destacamento durante tu próxima acción regular. Mientras haya guerreros en un Destacamento, todos los jugadores deben tener al menos un guerrero en su Destacamento igualmente.

EQUIPAR GUERRERO: Puedes gastar una acción para acoplar un Equipo o carta de Reliquia sobre uno de tus guerreros en juego, sujeto esto siempre a las siguientes restricciones:

  • Un guerrero puede ser equipado con cualquier número de cartas de Equipo o Reliquia. Todas las cartas de Reliquia son únicas; nunca se puede jugar una carta de Reliquia si ya hay una carta de Reliquia idéntica en juego. Las copias de Reliquias desechadas pueden entrar de nuevo a la partida más tarde.
  • Cualquier guerrero puede usar cualquier Equipo o Reliquia, independientemente de su afiliación, a menos que se especifique lo contrario en las notas de cada carta. Por ejemplo, los guerreros de la Legión Oscura están autorizados a utilizar Armas de la Hermandad. Pero si la carta de Arma nos dice “Dar a cualquier Doomtrooper”, entonces sólo los Doomtroopers pueden utilizar el arma, y no los guerreros de la Legión.
  • Una vez acoples un Equipo o carta de Reliquia bajo un guerrero, esa carta se une a dicho guerrero y no se puede retirar o ser trasladada a otro guerrero, excepto a través de los efectos de cartas en juego.
  • Puedes dar a un guerrero cualquier número de cartas de Equipo, pero sólo se puede utilizar una de cada copia a la vez. Es decir, puedes dar a los guerreros varias copias de la misma carta de Equipo como copias de seguridad en caso de que algo le suceda a una de ellas – estas copias de respaldo además se pueden usar inmediatamente si fuera necesario.
  • Algunas cartas de Equipo y Reliquia tienen otras denominaciones, como ARMA, ARMADURA o VEHÍCULO.

Estas designaciones afectan a la carta de una manera especial:

ARMAS – Las únicas cartas que son consideradas “Armas” son aquellas que dicen específicamente ARMA DE LUCHA, ARMA DE DISPARO, ARMA DE LUCHA/DISPARO o ARMA ESPECIAL en ellas. Por supuesto, en términos “reales” muchas otras piezas de Equipo son, evidentemente, armas, pero en términos de juego tiene que venir reflejado dentro del texto de la carta para ser válido. Un guerrero sólo puede usar un arma durante el combate (pero puede poseer varias de ellas).
ARMADURA – Una carta designada como ARMADURA proporciona un traje de protección al guerrero. A diferencia de la mayoría de las otras cartas de Equipo, un guerrero sólo puede ser equipado con una única Armadura.
VEHÍCULOS – Hay una serie de Equipo y guerreros de diferentes cartas que son designados como Vehículos, y muchos de ellos se clasifican además como Aeronaves, Submarinos y Tanques. Aquí viene bien realizar algunas aclaraciones cuando estamos hablando de Vehículos:

  • Un guerrero sólo se puede obtener los beneficios de un Vehículo cuando está dentro de ese Vehículo.
  • A veces (pero no siempre) un Vehículo restringe el uso de otro Equipo o Reliquias mientras se está usando. Si un Vehículo no dice que restringe Equipo o Reliquias, entonces puede ser usado. Lo más normal es que esta restricción afecte a otras Armas. Si el Vehículo restringe Equipo, restringirá todas las cartas de Equipo (pero no restringirá Reliquias).
    Si restringe ARMAS, sólo las Armas estarán restringidas, y las Armaduras y otras cartas se podrán utilizar, etc.
  • Si el guerrero está fuera del VEHÍCULO, se puede usar otro Equipo sin restricciones. El guerrero todavía se considera que tiene la posesión del Vehículo, aunque no esté a bordo de él.
  • Si el guerrero está en el interior de su Vehículo y el Vehículo se descarta, el guerrero es herido (no se consiguen puntos si el guerrero resulta muerto). Si el guerrero está fuera de su Vehículo y el Vehículo se descarta, el guerrero no se ve afectado por esta norma.
  • Si el guerrero está en el interior del VEHÍCULO, se deben hacer cumplir las siguientes normas:

a) El guerrero no puede obtener los beneficios de las Fortificaciones.
b) Los oponente del guerrero pueden obtener los beneficios de las Fortificaciones.
c) El guerrero no puede Buscar Cobertura. Un guerrero cubierto no puede entrar en un Vehículo, y se debe Salir de Cobertura antes de entrar en un Vehículo. Si un guerrero en el interior de su Vehículo es “forzado” a Buscar Cobertura a través de efectos de cartas, también es forzado a salir de su Vehículo.

  • Un guerrero en el interior de una Aeronave o de un Submarino no puede atacar ni ser atacado por otro guerrero mediante un combate con Lucha. Si un guerrero con una Aeronave o un Submarino desea atacar a otro con Lucha, deberá salir primero de la Aeronave o el Submarino. Los Vehículos genéricos y los Tanques no se ven afectados por esta norma.

VEHÍCULOS – Los Vehículos son piezas muy especializadas de Equipo que tienen un conjunto único de normas que les son propias (estas normas se encuentran en las notas generales, más adelante). Al igual que con las ARMADURAS, un guerrero sólo puede tener un Vehículo.

Un guerrero con un Vehículo debe estar dentro o fuera de su Vehículo. Cuando un guerrero se es equipado por primera vez con un Vehículo, el jugador debe anunciar si el guerrero está dentro o fuera del Vehículo. Para escenificar que un guerrero se encuentra fuera de un Vehículo (por lo tanto no puede utilizarlo o sumar sus efectos), coloca el Vehículo boca abajo sobre la mesa, al lado del guerrero. Para escenificar que un guerrero está dentro de un Vehículo, coloca el Vehículo boca arriba sobre la mesa al lado del guerrero. Si se elige que el guerrero inicialmente está fuera del Vehículo, aún tienes que mostrar dicho Vehículo a tus oponentes.

Una cosa importante a tener en cuenta es que, dado que a los guerreros en cobertura no se les permite estar en Vehículos, si se le da un Vehículo a un guerrero en cobertura este deberá estar fuera de él (y aún deberá mostrar aquel a sus oponentes, como ya se ha señalado anteriormente, incluso si el guerrero todavía no se ha revelado).

ENTRAR/SALIR DEL VEHÍCULO – Un guerrero puede entrar y salir de su Vehículo tantas veces como quiera durante su turno, pero cada vez que entre o salga deberá utilizar una acción. Al entrar/salir del Vehículo, simplemente se voltea la carta del Vehículo.

  • Situar a un guerrero (de inicio) en el interior de un Vehículo no cuesta una acción.
  • Un guerrero con la designación de Vehículo o la de “se considera un Vehículo” siempre se supone que está en el interior del mismo, y nunca puede salir.

MONTAR BESTIA: Las cartas de Bestia representan los animales autóctonos que se encuentran a lo largo y ancho del Edén Oscuro, animales que pueden ser montados por los guerreros en la batalla, como si de Vehículos se tratase.

  • Es posible dar una Bestia a un guerrero que pueda tenerla, gastando una sola acción.
  • Un guerrero sólo se puede recibir una Bestia estando en el Destacamento.
  • Un guerrero sólo puede tener una Bestia o un Vehículo. No puede tener más de una Bestia o más de un Vehículo, y no puede tener una Bestia y un Vehículo. Puede tener otro Equipo y Reliquias de forma normal.
  • A diferencia de los VEHÍCULOS, cuando das una Bestia a un guerrero se sobreentiende que el guerrero siempre monta la Bestia. Un guerrero siempre debe usar su Bestia durante el combate.
  • Cada carta de Bestia cuenta con modificadores a L, D, B y V que se aplican al guerrero que está montado sobre la Bestia. Estos modificadores se aplican a los valores base del guerrero antes que cualesquiera otros modificadores. De hecho, se considera que crean nuevos valores de base.
  • Un guerrero con una Bestia no puede transferirse voluntariamente fuera del Destacamento, por lo que la Bestia es “abandonada” si su jinete se ve obligado a ello. Es decir, si el guerrero es forzado a salir del Destacamento a través de cartas en juego, la Bestia se descarta (a menos que el guerrero se traslade a otro Destacamento).
  • Un guerrero con una Bestia puede obtener los beneficios de las Fortificaciones, y puede estar en cobertura.
  • Los guerreros con la designación BESTIA o con el texto de “se considera una Bestia”, no pueden tener Bestias ni Vehículos, no pueden transferirse, y se descartan si son forzados a salir de un Destacamento. Pueden obtener los beneficios de las Fortificaciones, y pueden estar en cobertura.

CONSTRUIR FORTIFICACIÓN: Gastando una acción, es posible colocar una carta de Fortificación en tu área de combate (la carta indicará la zona en la que se puede colocar). La Fortificación afectará a todos los guerreros en esa misma zona (algunas Fortificaciones sólo afectan a guerreros individuales – esto se hará constar en la carta). Sólo puedes tener una copia de cada una de las Fortificaciones en juego a la vez (a menos que la carta indique lo contrario). Al igual que tú, otros jugadores también pueden tener una copia de cada una de esas mismas cartas de Fortificación que tengas en juego.

OTORGAR DON DE SIMETRÍA OSCURA: Todas las cartas de Simetría Oscura se consideran “dones”. Estos dones son otorgados a seguidores singulares de la Legión Oscura como premio a su servicio ejemplar a la Gran Oscuridad. Gastando una acción, es posible otorgar un Don de Simetría Oscura a uno de los guerreros de la Legión Oscura en juego. Las cartas de Simetría Oscura están asociadas a un guerrero de la Legión Oscura que pueda recibir dicha carta, normalmente empleando una sola acción. Los efectos de una carta de Simetría Oscura se pueden utilizar inmediatamente tras haberla recibido.

Hay tres niveles de dones:

  • DONES MENORES : dones de bajo nivel que pueden otorgarse a cualquier guerrero de la Legión Oscura.
  • DONES MENORES DE HEREJE: dones generales pero que sólo pueden otorgarse a cualquier guerrero que sea considerado un HEREJE.
  • DONES MAYORES DE LOS APÓSTOLES: (DON MAYOR DE ALGEROTH, DON MAYOR DE DEMNOGONIS, etc.) sólo pueden otorgarse a DISCÍPULOS del Apóstol que sea mencionado (DISCÍPULO DE ALGEROTH, DISCÍPULO DE DEMNOGONIS, etc.). Por ejemplo, Distorsionar es un DON MAYOR DE ALGEROTH. Por tanto, sólo los DISCÍPULOS DE ALGEROTH pueden poseerlo.

OTORGAR PODER KI: Las cartas de Poderes Ki pueden otorgarse a cualquier guerrero afiliado a Mishima gastando una acción para cada una. Un guerrero sólo puede tener una única copia de cada carta de Poder Ki que posea (sin duplicados). El guerrero gana los efectos que figuran en dicha carta de Poder Ki mientras aquella esté acoplada a él.

Los Poderes Ki también se pueden otorgar a guerreros que obtengan la afiliación de Mishima a través de la puesta en juego de ciertas cartas. Si un guerrero pierde su afiliación a Mishima, puede mantener no obstante sus Poderes Ki, pero no podrá obtener ninguno nuevo hasta que recupere su afiliación a Mishima.

ASIGNAR MISIÓN: Puedes asignar una Misión a uno de tus guerreros, a tí mismo, a otro jugador, o a uno de los guerreros de otro jugador, empleando una acción para cada caso. Cada carta de Misión indica quién puede recibir esa asignación. Las Misiones asignadas a los guerreros se colocan bajo ese guerrero. Las Misiones asignadas a los jugadores se colocan sobre la mesa, cerca del área de combate. Las Misiones deben ser asignadas antes de que cualquier parte de la Misión puede ser completada. Una vez se ha completado una Misión, se deberá descartar dicha carta de Misión.

Jugadores y guerreros pueden poseer cualquier nº de diferentes Misiones que se les asignen, pero no se pueden asignar múltiples copias de una misma Misión para un mismo jugador o guerrero. Sólo puedes tener una TÁCTICA en juego. Una vez que se ha cumplido una Misión, a continuación, puedes asignar otra copia de la misma Misión sobre un jugador o guerrero. Por último, el cumplimiento de los parámetros de una Misión siempre es opcional. Sin embargo, si un jugador o un guerrero pueden cumplir con los parámetros de una Misión asignada, dicha Misión debe cumplirse. No se puede mantener una Misión en juego y desentenderse del deber de su cumplimiento.

PROCLAMAR ALIANZA: Las cartas de Alianza son especiales en el hecho de que se pueden jugar en cualquier momento, y no requieren ninguna acción para ser jugadas. Cada jugador sólo puede tener una única carta de Alianza en juego. Las cartas de Alianza no pueden ser descartadas o aniquiladas, excepto por aquellas cartas que descartan o eliminan específicamente cartas de Alianza en juego. Todas las cartas de Alianza son únicas. Nunca se puede jugar una carta de Alianza si ya hay una carta de Alianza idéntica en juego.

ESTABLECER ZONA DE GUERRA: Las cartas de Zona de Guerra se añaden a la zona de combate gastando una acción para cada una (la carta indicará dónde se puede jugar). Cualquier número de Zonas de Guerra idénticas pueden estar en juego, pero sólo puedes tener una copia de cada Zona de Guerra en juego. Cuando tu guerrero es el defensor en un combate, ese guerrero puede elegir defenderse desde una de las Zonas de Guerra en su área de combate. Los efectos de las Zonas de Guerra se describen en la acción de ataque (lo veremos más adelante).