DOOMTROOPER REGLAS DE 2ª EDICIÓN

Abordamos en este artículo la tercera y última parte de las reglas oficiales de Doomtrooper de 2ª Edición, cubriendo aspectos tan importante de este juego como son los ataques, las designaciones, y diversas reglas sueltas de utilidad.

Espero que lo disfrutéis y recordad que cualquier duda que tengáis la podéis comentar para resolverla al momento.

SABOTAJE (ACCIÓN TÁCTICA)

Si un jugador no tiene guerreros en juego que pueden participar en un combate en absoluto (Ej: el jugador no tiene guerreros, o simplemente estos son no combatientes), puedes enviar a uno de tus guerreros a sabotear a ese jugador empleando una acción. Al sabotear a un jugador, aumentas tu poder, y por lo tanto un sabotaje exitoso te hará ganar valiosos Puntos de Promoción. Se deben cumpir, eso sí, las siguientes normas:

  • Tu guerrero saboteador debe ser hábil para participar en combate (los no combatientes no pueden sabotear).
  • Sólo puedes sabotear a un jugador una única vez por turno (desde tu paso de robar hasta tu próximo paso de robar). Incluso si consigues Acciones Tácticas adicionales, no puedes sabotear más de una vez por turno (no obstante, mira la regla opcional de Sabotaje Múltiple, más adelante).
  • Para realizar un sabotaje, simplemente anuncia cuál de tus guerreros llevará a cabo el sabotaje. A menos que el jugador oponente pueda jugar una carta que impida la acción, el sabotaje tendrá éxito. Como recompensa, ganas un número de puntos igual a la mitad del valor modificado (V) de tu guerrero saboteador (redondeando hacia arriba). Puedes sumar Puntos de Promoción, Puntos de Destino, o una combinación de ambos.
  • No está permitido realizar una acción de sabotaje hasta que todos los jugadores hayan tenido al menos un turno de juego, y nunca se puede realizar una acción de sabotaje durante el turno de otro jugador. Si pasas a ser capaz de realizar Acciones Tácticas cuando no sea tu turno, estas nunca pueden ser acciones de sabotaje.
cartas doomtrooper

cartas doomtrooper


Regla opcional: Sabotaje Múltiple

Esta variante es opcional, y no se considera una regla “oficial”. La opción de sabotaje múltiple es la misma que las reglas anteriores de sabotaje, pero un jugador puede sabotear a cada jugador más de una vez por turno (desde su paso de robar hasta su próximo paso de robar). Deberá disponer de las Acciones Tácticas adicionales necesarias para poder hacer esto.

ATAQUE (ACCIÓN TÁCTICA)

Es probable que ataques a menudo durante una partida. Por supuesto, el combate es siempre opcional, pero es uno de los métodos principales para la obtención de Puntos de Promoción.
Debido a que un ataque es una acción táctica, y que normalmente sólo se puede llevar a cabo una acción de ataque por turno, esta acción debe ser la última acción que realices. Si atacas como tu primera o segunda acción, pierdes cualquier acción que no hayas utilizado. Además, recuerda que no es posible atacar durante tu primer turno de la partida.

Al realizar una acción de ataque, uno de tus guerreros puede atacar a cualquier otro guerrero en juego. El combate es por lo general entre un guerrero atacante (el atacante) y un guerrero defensor (el defensor). Existen varias cartas que pueden permitir a otros guerreros adicionales unirse a la batalla.

Es posible (a través del juego de cartas) que puedas ser capaz de realizar más de una acción de ataque durante un mismo turno. Si este es el caso, puedes atacar con el mismo guerrero más de una vez, y puedes atacar al mismo guerrero objetivo más de una vez (aunque esto siempre es opcional). La única cosa a recordar es que cada acción de ataque debe llevarse a cabo de forma totalmente separada e independiente de cualquier otra. Debes llevar a término una acción completa antes de poder pasar a la siguiente.

El combate posee una dinámica muy intuitiva, y se divide en una serie de pasos sencillos. En primer lugar, tú (como jugador atacante) debes seleccionar un atacante y un defensor. A continuación, se decide si el combate será un combate con Lucha o un combate con Disparo (a esto se le llama la Táctica de Combate) y el defensor decide en qué Zona de Guerra se llevará a cabo el combate (si la hay). A continuación, debemos comparar puntuaciones de ataque de los combatientes mirando de reojo también sus valores de Blindaje para poder valorar cómo evoluciona el ataque. Ambos jugadores pueden jugar cartas que resulten oportunas para posteriormente modificar los valores de combate de los guerreros que participan en el combate. Tras ello, los valores de combate modificados (finales) se comparan.

Cualquier guerrero que haya sido “impactado” se gira hacia un lado 90 grados para indicar que está herido. Si se impacta de nuevo a un guerrero herido, este resulta muerto y se descarta. Un guerrero muerto vale un nº de puntos igual al Valor modificado del guerrero muerto. Estos puntos son otorgados al jugador cuyo guerrero ocasionó el impacto mortal. Estos puntos pueden convertirse en Puntos de Promoción o Puntos de destino (o una combinación de ambos).

Los pasos del combate son los siguientes:

  1. Anunciar Atacante y Defensor
  2. Anunciar la Táctica de Combate (Lucha o Disparo)
  3. Anunciar Zona de Guerra
  4. Determinar Situación del Combate
  5. Modificar Valores de Combate
  6. Resolver el Combate
  7. Cambiar Status de los Guerreros
  8. Puntos de Recompensa

1) ANUNCIAR ATACANTE Y DEFENSOR: Tú (como jugador atacante) eliges uno de tus guerreros en juego como atacante y escoges otro guerrero en juego para ser atacado (este es el Defensor). Sin importar el resultado de la batalla, a estos dos guerreros se les conocerá como el atacante y el defensor durante todoel combate. Hay un par de reglas a tener en cuenta a la hora de elegir el atacante y el defensor:

  • Ningún Doomtrooper puede atacar a otro Doomtrooper de la misma Corporación. Si un guerrero comparte cualquier tipo de membresía corporativa con otro, no puede ser atacado. Por ejemplo, los guerreros de Bauhaus no pueden atacar a otros guerreros de Bauhaus, pero los guerreros de Bauhaus sí pueden atacar a los guerreros de Capitol.
  • Un Doomtrooper nunca puede atacar a un miembro de La Hermandad.
  • Los miembros de La Hermandad sólo se pueden atacar a la Legión Oscura y a guerreros Tribales.
  • Los guerreros de la Legión Oscura pueden atacar a cualquier otro guerrero en juego, incluso a otros guerreros de la Legión Oscura.
  • Los guerreros en un Destacamento sólo pueden atacar a guerreros en otro Destacamento. Nunca pueden atacar a los guerreros en un Escuadrón o Cohorte. Del mismo modo, los guerreros en un Escuadrón o Cohorte no pueden atacar a los guerreros en un Destacamento. Incluso si se juega una carta que pueda cambiar el Atacante o Defensor de un combate a cualquier otro guerrero en juego… ¡¡no se puede romper esta regla!!
  • Los guerreros de las diversas afiliaciones Tribales pueden atacar y ser atacados por cualquier otro guerrero, independientemente de su afiliación, incluso pueden atacar (y ser atacados por) otros guerreros con su misma afiliación (por ejemplo, los Templarios pueden atacar a otros Templarios).
  • Un guerrero designado como un MERCENARIO puede atacar a cualquier otro guerrero en juego, independientemente de su afiliación (ten en cuenta que el resto de guerreros todavía pueden verse “atados de manos” debido a sus restricciones por afiliación cuando son ellos quienes desean atacar a un MERCENARIO).
  • Cualquier guerrero designado como un no-combatiente, no podrá atacar ni ser el blanco de un ataque. Incluso si juegas un efecto de una carta que permita cambiar un atacante o defensor a “cualquier otro guerrero en juego” no es posible elegir a un no-combatiente. ¡Tendrás que averiguar otras maneras de conseguir que los no-combatientes queden fuera del juego!
  • Tus guerreros no pueden atacar a tus propios guerreros. Sin embargo, puedes “forzar” a tus guerreros para que ataquen a guerreros propios (a través de cartas en juego, hechizos especiales de Arte, etc).

2) ANUNCIAR LA TÁCTICA DE COMBATE: Debes anunciar qué tipo de Táctica de Combate utilizará el atacante. Esto determinará el régimen de ataque y qué Armas, Equipos y modificadores del atacante y del defensor se pueden utilizar durante el combate.

Cada guerrero posee dos “clasificaciones” de ataque: Lucha y Disparo. El atacante puede cargar contra el defensor utilizando el “puño y la espada”, lo que se denomina un Combate Cuerpo a Cuerpo (en cuyo caso los dos guerreros utilizarán sus valores de Lucha), o puede atacar con Armas de Fuego, que es lo que se considera un Combate a Distancia (en cuyo caso los dos guerreros tendrán que utilizar sus valores de Disparo).

3) ANUNCIAR ZONA DE GUERRA: El jugador defensor anuncia si su guerrero optará por defenderse desde una Zona de Guerra en juego, y cuál de ellas será (si hubiera varias). Sólo se puede elegir una Zona de Guerra que se encuentre en la misma zona de combate que el Defensor.

  • El Defensor (y sólo el Defensor) suma (o resta) los modificadores de L, D, B y/o V que aparecen en la carta de la Zona de Guerra, pero todos los combatientes por igual se verán afectados por el texto de dicha carta.
  • Si te defiendes desde una Zona de Guerra, ningún combatiente puede utilizar los efectos de las cartas de Fortificación. Equipo y guerreros con designación de Fortificación o que “se consideren una Fortificación” aún pueden ser utilizados normalmente.
  • Cuando atacas, no puedes usar Zonas de Guerra.
  • Tus guerreros en una zona de combate no pueden usar Zonas de Guerra en otra de tus áreas de combate.

4) DETERMINAR SITUACIÓN DEL COMBATE: Observa el valor de ataque de tu guerrero para la Táctica de Combate elegida y compáralo con el valor de Blindaje del oponente. Si la puntuación de ataque de un guerrero es igual o mayor que el Blindaje de su oponente, el oponente resulta herido. El Defensor también realiza (simultáneamente) un contraataque. Comprueba cómo va ese ataque igualmente.

Ejemplo: Nick está realizando una acción de ataque. Anuncia que Sean Gallagher (un Doomtrooper Imperial) luchará contra el Nefarita de Ilian de Mike (un guerrero de la Legión Oscura). Sean tiene un valor de Lucha de 10, un valor de Disparo de 5, y un valor de Blindaje de 8. El Nefarita tiene un valor de Lucha de 8, un valor de Disparo de 8, y un valor de Blindaje de 7. Dado que se trata de un Combate Cuerpo a Cuerpo, sólo se utilizarán los valores de Lucha y Blindaje. Debido a que Sean y el Nefarita se están atacando el uno al otro al mismo tiempo, los dos guerreros comparan sus valores. Sean ataca con un valor de Lucha de 10 contra el valor de Blindaje del Nefarita, que es de 7. Debido a que 10 es mayor que 7, el Nefarita resultaría herido. El Nefarita por su parte ataca a Gallagher con un valor de Lucha de 8 contra el valor de Blindaje de Sean, que es 8 igualmente . Dado que 8 es igual a 8, el Nefarita también consigue herir a Sean.

Asegúrate de incluir los efectos de las cartas de Equipo que cada guerrero posea, pero sólo si tienen un efecto en el método elegido de combate. Un guerrero sólo puede utilizar un Arma durante el combate, pero se puede utilizar cualquier número de otras cartas de Equipo que resulten de aplicación (pero sólo una de cada copia). Las Armas de Lucha sólo pueden ser utilizadas en Combates Cuerpo a Cuerpo, al igual que las Armas de Disparo sólo se pueden usar en Combates a Distancia. Las Armas de Lucha/Disparo se pueden usar en cualquier tipo de combate. Por ejemplo, una Espada Violator (un Arma de Lucha de Bauhaus) no tiene ningún efecto en un Combate con Disparo.

Un guerrero herido (véase más adelante) combate, a pesar de todo, de una manera habitual. Si el defensor está en cobertura (su carta está boca abajo), se añade un +3 a su valor de Blindaje. Un defensor en cobertura se mantiene en cobertura durante y después del combate (suponiendo que sobrevive). Ponlo boca arriba para lo que dure el combate, y a continuación, ponlo boca abajo de nuevo una vez aquel haya finalizado.

Ten en cuenta que, en realidad, ningún guerrero ha sido herido todavía. De momento te estás limitando a hacer las oportunas comprobaciones para ver cómo de lejos está llegando el combate en su propósito de minar al oponente.

5) MODIFICAR VALORES DE COMBATE: Empezando por ti (jugador atacante), los jugadores se turnan para jugar cartas que tengan un efecto sobre el combate. Dichas cartas poseen la leyenda “jugar durante el combate”, o una variación similar, impresa en ellas. Juega tantas cartas como desees, y a continuación, indica que has terminado. Tu oponente también puede jugar tantas cartas de modificación como él desee, y luego indicar que ha terminado igualmente. A continuación, otros jugadores podrán jugar sus cartas. A continuación, tú puedes jugar otras cartas adicionales, y así sucesivamente, hasta que ningún jugador desea jugar más cartas.

Un jugador puede jugar múltiples copias de cartas modificadoras sobre un guerrero durante este paso, y sus efectos serán acumulativos cuando sea aplicable.
Algunas cartas permiten a los jugadores cambiar el Atacante o Defensor involucrados en un combate. Cuando esto sucede, el jugador que controle al nuevo atacante o defensor puede jugar cartas con normalidad para modificar los valores de los nuevos guerreros que hayan sido elegidos.

A veces, algunas cartas especiales u otros efectos pueden hacer que los valores de combate se sitúen a cero o valores bajo cero. Ojo, los números negativos aún cuentan. Por ejemplo, un guerrero con un valor de Lucha modificado de -4 seguirá hiriendo a un oponente con Blindaje modificado de -4 o menos. Sin embargo, el Valor de un guerrero (V) no puede ser menor que 0 (cero). Un Valor (V) modificado menor que cero, siempre se considera que es cero.

6) RESOLVER EL COMBATE: Una vez que todos los modificadores se han tenido en cuenta, se comparan los valores de combate de los guerreros por última vez y se determina si son heridos uno o los dos guerreros. Si la puntuación de ataque modificada de un guerrero es igual o mayor que el valor modificado de Blindaje del oponente, este resulta herido. Si la puntuación de ataque modificada es inferior al valor modificado de Blindaje, el guerrero resiste todo el daño potencial. Un guerrero, o es herido por un ataque, o no se ve afectado en absoluto. No hay término medio, y el daño nunca se “arrastra” de un combate a otro combate.

7) CAMBIAR STATUS DE LOS GUERREROS: Los guerreros heridos en la batalla se giran 90 grados hacia un lado para indicar que están heridos. Un guerrero herido no “sufre” por sus heridas. Sus valores de combate no se ven afectados, ni ninguna de sus habilidades, o su Equipo. Los guerreros heridos atacan y defienden de manera normal. Sin embargo, si un guerrero herido es herido de nuevo, este resulta muerto como normal general.

8) PUNTOS DE RECOMPENSA: Si el oponente de un guerrero muere, el jugador que controla al guerrero atacante recibe una serie de puntos igual al Valor modificado del oponente muerto (y aunque el guerrero del jugador atacante fuera muerto igualmente). Si los dos guerreros son asesinados, ambos jugadores ganan puntos. Estos puntos pueden ser convertidos en Puntos de Promoción, colocados en tu reserva como Puntos de Destino, o bien pueden ser divididos en una combinación de ambos, si así lo deseas.
En el caso de que tu guerrero finalice un combate contra otro de tus guerreros, y uno o ambos guerreros resulten muertos, tú sólo puedes ganar Puntos de destino. Nunca obtienes Puntos de Promoción por matar a tus propios guerreros, ni siquiera en el caso de que hayas sido obligado por alguno de tus oponentes.

PASO TRES: DESCARTE

Puedes descartar una carta de tu mano a tu pila de descartes (no importa cuántas cartas haya en tu mano). Hacer esto termina tu turno. Recuerda que las cartas descartadas y aniquiladas de un jugador se colocan boca abajo, y ningún otro jugador puede mirar ni su propias pilas, ni las pilas de descarte de los demás! Tampoco tienes por qué revelar la carta que estés descartando.
Al igual que en el paso de Robar, el paso de Descarte se divide en dos fases. La fase de “pre-descarte” se lleva a cabo entre el momento en que el paso de Acciones termina, y el tiempo en que una carta es en realidad descartada. Durante este tiempo, el jugador “activo” puede jugar cartas especiales que sean de “jugar durante tu turno” y todos los jugadores pueden jugar cartas especiales que sean de “jugar en cualquier momento”.

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de jugar sus cartas durante la fase de pre-descarte, el jugador activo puede descartar una carta, o anunciar que ninguna carta será descartada. Descartar una carta se considera un evento “instantáneo”, y ninguna carta puede ser jugada por ningún jugador mientras que un jugador se está descartando. Tan pronto como el jugador se descarte, el turno de dicho jugador termina, y comienza el paso de Robar del siguiente jugador.

OTRAS REGLAS

SIN GUERREROS EN JUEGO Y SIN MAZO DE ROBAR

Si al inicio de cualquiera de tus turnos, tu mazo de robar está vacío y no tienes guerreros en juego que puedan participar en un combate en absoluto (por ejemplo, no tienes guerreros o simplemente son no-combatientes en juego), pasas a disponer de tres vueltas completas para poner en juego un guerrero, o pierdes la partida. En otras palabras, tienes tu turno actual, más dos más, para poner un guerrero en juego. Si pones un guerrero en juego que pueda participar en combate en cualquier momento durante esas tres vueltas, consigues cumplir con este requisito.

Un punto importante a recordar es que cualquier guerrero capaz de participar en el combate cumple con este requisito. Incluso si tus guerreros no son capaces de atacar a los guerreros de tu oponente (debido a las restricciones de ataque mencionadas anteriormente), todavía son capaces de participar en un combate (es decir, lo más importante es que sean capaces de atacar y ser atacados de alguna manera).

LANZANDO HECHIZOS DE ARTE

Cada miembro de La Hermandad es capaz de manipular las fuerzas mágicas conocidas como “el Arte”. El Arte se divide en una serie de aspectos, y cada uno requiere un método diferente de estudio y manipulación mágica. Los diversos aspectos son: Arte del Cambio, Arte de los Elementos, Arte del Exorcismo, Arte de la Cinética, Arte de la Invocación, Arte de la Manipulación, Arte del Mentalismo, y Arte de la Premonición. Casi todos los guerreros de La Hermandad puede lanzar hechizos de (al menos) un aspecto del Arte. Algunos son capaces de lanzar cualquier conjuro disponible, mientras que otros se limitan a centrarse en aspectos particulares del Arte. Cada carta de guerrero de La Hermandad indicará qué tipo de hechizos es capaz de controlar. Recuerda que el hechicero debe estar ubicado en tu área de combate para poder utilizar un hechizo.

Muchos hechizos de Arte tienen un coste de lanzamiento expresado en Puntos de destino. Cuantos más Puntos de Destino gastas, más potente es el efecto del hechizo. A menos que se indique un límite en la carta, puedes gastar la mayor cantidad de Puntos de Destino de la que dispongas. Si un hechizo es lanzado durante el combate, puedes seguir añadiendo Puntos de Destino para el efecto del hechizo lo largo de la etapa de modificación del combate.

Las cartas de Arte designadas como hechizo de combate o hechizo personal de combate sólo podrán ser utilizadas durante el combate. Un hechizo de combate puede ser lanzado sobre todo combatiente, y el hechicero no tiene por qué estar involucrado en el combate. Un hechizo personal de combate sólo podrá ser utilizado si el hechicero está realmente involucrado en el combate, ya sea como un atacante, un defensor, o un refuerzo.

Los hechizos de Arte pueden ser lanzados por un guerrero en cobertura.

Las cartas de Arte no pueden emplearse (normalmente) en beneficio de la Legión Oscura. No es posible que, por ejemplo, lances un hechizo de Arte para ayudar a tu guerrero Legión Oscura en combate. Recuerda, el deber jurado de La Hermandad es la erradicación de la Legión Oscura, no les ayudarán en sus objetivos nefastos! Sin embargo, sí es posible que un hechicero sea “corrompido” y se vuelva malvado y corrupto. Aquí lo básico que hay que recordar es que si el hermano es puro de corazón, sólo podrá lanzar hechizos sobre Doomtroopers. Si por contra aquel se ha “corrompido” y se considera tanto un Doomtrooper como un Hereje de la Legión Oscura, entonces podrá hechizar a todos los guerreros que se proponga. Si se ha convertido en un Hereje en toda regla, y ya no tiene vínculos con los Doomtroopers, entonces sólo podrá lanzar hechizos en beneficio de la Legión Oscura.

Cualquier guerrero capaz de lanzar hechizos de Arte podrá lanzarlos (por igual) en beneficio y desventaja de los guerreros Tribales.

DESIGNACIONES

Algunas cartas contienen designaciones en sus textos de cartas iniciales. Estas palabras clave aparecen por lo general todas en mayúsculas, y proporcionan a la carta una seña de identidad o una capacidad añadida. Algunas simplemente nombran una designación; otras incluyen la coletilla “SE CONSIDERA UN(A) [DESIGNACIÓN]” en ellas. Varias de estas designaciones se definen aquí. Otras se encuentran sólo en las cartas y tendrás que descubrir por tí mismo sus efectos globales y posibles interacciones con otras cartas.

Una cosa importante a tener en cuenta es que el título de cada carta es también una designación. Por ejemplo, en la carta de guerrero “Infantería”, se asume que posee la designación de INFANTERÍA. Además, cada vez que un guerrero se considera un tipo diferente de guerrero, únicamente es a nivel del nombre.

Las habilidades especiales y similares no se transfieren debido a ello. Por ejemplo, Mitch Hunter tiene la designación de INFANTERÍA. Esto significa que Mitch se ve afectado por las cartas que afectan a los guerreros de infantería, pero no significa que Mitch Hunter gane ninguna habilidad especial que figure en la carta de infantería “real”. Esas capacidades no se “transfieren” mágicamente a otras cartas! En otras palabras, una carta sólo tiene las habilidades escritas en su carta, además de cualesquiera otras capacidades previstas específicamente por otras cartas jugadas.

Algunas designaciones se han descrito anteriormente (por ejemplo, Vehículo y Arma de Disparo). A continuación vamos a ver una lista de algunas de las designaciones más comunes y sus posibles efectos sobre el juego:

BENDECIDO

Los guerreros que poseen la designación BENDECIDO pueden lanzar cualquier hechizo de Arte. Estos no se restringen solamente a ciertos aspectos.
ATACAR PRIMERO Algunos guerreros indican que “atacan primero” durante algunos combates. Los guerreros capaces de atacar primero siempre atacan a su oponente en primer lugar durante el combate (incluso si son el Defensor). Sólo si el oponente sobrevive, puede contraatacar (es decir, si muere no puede devolver el golpe, pero si sale ileso o herido sí que tiene opción a devolverlo).
Algunos guerreros que ATACAN PRIMERO especifican que el combate termina si tienen éxito con sus ataques. En este caso, el oponente no puede contraatacar incluso en el caso de que sobreviva al ataque.

Si dos guerreros con esta capacidad combaten entre sí, sus habilidades anulan la una a la otra y el combate se resuelve de forma normal. Ten en cuenta, sin embargo, que algunos guerreros son capaces de atacar primero, aun cuando su oponente también tiene esa misma capacidad. Todo esto vendrá indicado en las cartas de guerreros.

AGENTE LIBRE

Las cartas de guerreros designadas como AGENTES LIBRES aún se consideran Doomtroopers (a menos que en la carta se especifique lo contrario). Pueden atacar y ser atacados por cualquier guerrero (incluso de La Hermandad) y sólo pueden ganar Puntos de Destino – no Puntos de Promoción – como norma general.

Si un AGENTE LIBRE gana una afiliación específica (a través del juego de cartas) ya no se considera un profesional “independiente”, y tal designación deja de estar en vigor. Puede ganar Puntos de Promoción mientras conserve esa afiliación. Sin embargo, también debe cumplir con las normas de base preceptivas que posea su nueva afiliación. Por ejemplo, un AGENTE LIBRE que reciba la afiliación Imperial no puede atacar ni ser atacado por guerreros Imperiales y de La Hermandad. Si el guerrero pierde todas sus afiliaciones, volverá a ser un profesional independiente de nuevo.

INMUNIDAD

Muchos guerreros declaran (en su texto) tener inmunidad a la Simetría Oscura y/o el Arte. Esto significa que esas habilidades no tienen absolutamente ningún efecto sobre el guerrero en cuestión.

Hay tres tipos de inmunidad y todas ellas funcionan esencialmente de la misma forma:

  • INMUNIDAD AL ARTE – El guerrero es inmune a los efectos de los hechizos de Arte.
  • INMUNIDAD A SIMETRÍA MENOR – El guerrero es inmune a los efectos de los DONES MENORES, incluidos los DONES MENORES DE HEREJE. El guerrero no es inmune a los efectos de los DONES MAYORES DE APÓSTOLES.
  • INMUNIDAD COMPLETA A SIMETRÍA – El guerrero es inmune a los efectos de todas las cartas de Simetría Oscura, incluidos los DONES MENORES, los DONES MENORES DE HEREJE y los DONES MAYORES DE APÓSTOLES.

Un guerrero que es inmune a “algo” no se ve afectado por dicha cosa, por lo que no se puede interactuar con dicho guerrero de ninguna manera. No hay hechizos que puedan ser lanzados durante el combate si el oponente posee INMUNIDAD AL ARTE, y no hay habilidades de Simetría Oscura que se puedan utilizar si el oponente posee INMUNIDAD COMPLETA A SIMETRÍA (pero si el guerrero sólo tiene INMUNIDAD A SIMETRÍA MENOR, aún se verá afectado por los DONES MAYORES DE APÓSTOLES). No hay hechizos o habilidades especiales que puedan ser utilizados directamente contra los guerreros inmunes (todo esto suele resultar por lo general muy obvio).

Importante: La inmunidad niega todos esos efectos durante el combate. Básicamente, si durante el combate uno de los combatientes es inmune a un poder místico, todos esos efectos que están actualmente “activados” se “apagan” de inmediato, como un interruptor. Esto por lo general sólo se aplica con los hechizos “defensivos”.

Ejemplo: supongamos que Mike quiere usar un Mejorarse a Sí Mismo sobre su guerrero de La Hermandad para luego atacar al Alakhai El Astuto de Nick. El guerrero de Nick, según lo dicho, y de una manera “pasiva” digamos, “inhibiría” o “bloquearía” la activación de dicho hechizo por parte del guerrero de Mike.

Igualmente importante: Los guerreros que son inmunes a las cartas AÚN PUEDEN TENER Y UTILIZAR dichas cartas. Simplemente, ellos no se ven afectados por los efectos de esas cartas. Por lo que un guerrero que tiene inmunidad a los hechizos de Arte puede activar hechizos (incluso los que van dirigidos al invocador), pero ninguno afecta a dicho invocador. Un guerrero que tiene inmunidad completa a la Simetría Oscura todavía puede recibir dones (incluso de los que afectarían normalmente al guerrero), pero en este caso en particular no afectarían a dicho guerrero.

PERSONALIDAD

Algunos guerreros son designados como PERSONALIDAD. Sólo una copia de cada Personalidad puede estar en juego en un momento dado. Por ejemplo, si Sean Gallagher está en juego en cualquier lugar de la partida, ninguna otra carta de Sean Gallagher puede ser puesta en juego hasta que la “original” sea descartada/aniquilada de la partida.

Si una Personalidad muere o es descartada, puede ser devuelta al juego más tarde como norma general (no olvides que, al tratarse de grandes héroes, poseen igualmente una habilidad especial para mantenerse con vida). De hecho, el mismo guerrero puede resultar muerto un nº de veces durante una partida y aun así seguir volviendo a por más.

HÉROE

Algunos guerreros Personalidad se designan como HÉROES. Este sólo es un subtipo de Personalidades que se ven afectadas por las cartas que afecten específicamente a HÉROES.
PROFANO Las cartas de guerrero designadas como PROFANO nunca pueden lanzar hechizos de Arte mientras conserven la designación PROFANO (incluso aunque reciban capacidades para usar el Arte gracias al efecto de una carta).

SARGENTO

Las cartas de guerrero designadas como SARGENTOS pueden ser capaces de ser asignados a otros guerreros durante el juego. Aquí se recogen algunas aclaraciones respecto a esta capacidad de asignación:

  • Solamente los guerreros con Valor base inferior al Valor base del SARGENTO pueden ser asignados a este. Esto significa que los únicos números que hay que comparar son los Valores base impresos en las cartasde guerrero. NO se deben tomar en cuenta los modificadores a V, incluso si el V modificado del guerrero asignado es igual o superior a su Sargento. La razón es que el Valor no es equivalente al “rango”, que es una medida del valor del individuo en el campo de batalla. Como todo el mundo sabe, incluso el soldado más humilde puede ser más valioso que cualquier matón de alto rango en medio del campo de batalla! Esta afirmación nos lleva a realizar algunas suposiciones:
  • Los SARGENTOS no pueden ser asignados a otros SARGENTOS.
  • Un humilde León Marino con una tonelada de potenciadores a V, aún puede ser asignado a un Sargento.
  • No tienes que preocuparte si algunos guerreros tienen un V modificado más alto o bajo que otros.
  • Un grupo de cartas de guerrero (por ejemplo, LEONES MARINOS, MIEMBROS DE CLAN, MARINES LIBRES, COMANDOS BAUHAUS, etc) sólo pueden tener un SARGENTO asignado a los mismos.
  • Si el SARGENTO de un grupo de guerreros muere, pueden tener otro SARGENTO asignado al mismo.
  • Si el último miembro del grupo de guerreros muere, el sargento puede ser reasignado a un grupo de guerreros diferente.
  • Una vez que un SARGENTO se asigna a un grupo de guerreros, la asignación es permanente, al menos mientras que los miembros del grupo y el SARGENTO estén en juego.
  • NO tienes por que asignar al SARGENTO a un grupo de guerreros cuando aquel se juega. Es posible asignar al SARGENTO en cualquier momento (incluso durante el combate). Una vez asignado, el SARGENTO se ve vinculado a ese grupo de guerreros sin remisión, ¡y el destino de ellos estará igualmente ligado al suyo!
  • Si el SARGENTO pierde su afiliación corporativa, la asignación se rompe. Del mismo modo, si el último de los guerreros asignados pierde su afiliación, la asignación se rompe. Recuerda que muchas veces cuando un guerrero corporativo se convierte en un Hereje, todavía mantiene su afiliación corporativa (es decir, ¡se convierte en un espía!).

ASESINO

Los guerreros designados como ASESINOS matan automáticamente a cualquier guerrero al que hieran en combate.

MERCENARIO

Los guerreros designados como MERCENARIOS pueden atacar a cualquier otro guerrero en juego, independientemente de su afiliación, incluso a otros guerreros de su propia afiliación.

NO COMBATIENTE

Los guerreros designados como NO COMBATIENTES nunca pueden participar en combate o estar en cobertura.

PERSISTENCIA

A pesar de que todos los hechizos de Arte son de “disparo único”, el paso de “Modificar Combate” puede ser concebido como una fase continua de acción/reacción, con cada guerrero evaluando las intenciones del oponente y adoptando medidas similares. Los hechizos de Arte generan persistencia durante el combate, es decir, siguen estando en vigor a lo largo de dicho combate, por lo que pueden ser modificados durante el mismo. Una vez que el combate ha terminado, sin embargo, el efecto del hechizo se “gasta”, y ya no puede ser alterado.

¡Y ESO ES TODO, AMIGOS! 😉