Dejo la traducción del update que han hecho sobre las nuevas reglas:
Doomtrooper está de vuelta! Actualización # 1
Mi empresa, Secret Cow Level, está desarrollando actualmente la versión digital del juego de cartas coleccionables de los años 90: Doomtrooper. Doomtrooper era un competidor de Magic: el Encuentro, juego que tuvo éxito en todo el mundo con una edición básica más 6 expansiones en varios idiomas. A mis amigos y a mi nos encantó el juego, y tras un golpe de suerte me presentaron a la gente de Cabinet Entertainment y tuvieron la oportunidad de hacer de este sueño una realidad. Pero te contaré esa historia más tarde ...
A principios de este año, tuvimos el honor de viajar a Wisconsin para pasar una semana con el Sr. BryanWinter, diseñador del juego. Pasamos una semana encerrados en un sótano con cada carta de Doomtrooper que vio la luz en su día, blocs de papel y una pizarra (y un gato realmente grande llamado Lucky).
Sabíamos de partida que aunque nos encantó el juego, este tenía algunos defectos y vimos esto como nuestra oportunidad para tratar de solucionarlos. La mayor parte de los primeros cambios que publico son para que la gente comprenda las mejoras que hemos hecho y poder obtener así algo de retroalimentación. Nada está escrito en piedra y la retroalimentación de la comunidad es muy importante para nosotros en Secret Cow Level, así que esperamos charlar con vosotros al respecto en nuestra sala de chat de Discord. Si no estás en Discord, anímate y ven a saludar!
El primer cambio que Bryan sugiere es sobre los tipos de carta. En la década de los 90 era importante introducir un nuevo tipo de carta cada vez que una expansión salía. Esto hizo que los jugadores se emocionaran de conseguir algo nuevo y fresco, pero causó un poco de "saturación de cartas" y cierta "fatiga cognitiva", donde el jugador tenía un montón de reglas a seguir. Personalmente, esto se hizo más evidente para mí al ver (por ejemplo) la necesidad de tener un COLECCIONISTA CÉLEBRE en juego para poder usar una carta de Reliquia de Inquisición (y la evidente necesidad de quitar esa restricción en una edición posterior de las reglas).
Tenía algunas ideas y las trasladó a nosotros y lo discutimos en gran medida, dándose cuenta de que podríamos simplificar los tipos de carta de una manera que hace que sea más fácil para los jugadores poder entender el juego. Voy a dejar que Bryan explique esto en sus propias palabras:
El renacimiento de Doomtrooper nos proporcionó una oportunidad única para revisitar todos los aspectos del juego, con ojo crítico. La evolución original de Doomtrooper era un proceso orgánico. Se han añadido nuevos tipos de cartas para aderezar los conceptos temáticos de las expansiones. Al mismo tiempo, los tipos d ecartas existentes cambiaron su propósito, o ampliaron su alcance.
Estaba claro que el juego sufrió una especie de "inflado" a nivel de carta". Existen muchos tipos de cartas, muchas eran efectivamente lo mismo, pero con sólo sutiles diferencias temáticas y mecánicas. Por ejemplo, Arte, Simetría Oscura, y Poderes Ki eran básicamente los mismos, con ligeras variaciones mecánicas en función de cuándo y cómo se jugaron. En lugar de tener tres conjuntos de reglas casi idénticas, decidimos combinarlos en un nuevo tipo de cartas: Poderes. Un conjunto de normas con algunas variaciones sobre la base de la facción y la palabra clave.
Al final, los diferentes tipos de cartas de Doomtrooper se reorganizaron en las siguientes categorías lógicas:
Guerreros: los combatientes en el campo de batalla
Acopladas: cartas que se dan a los guerreros (Equipo, Condiciones)
Apoyo: cartas que se adjuntan al campo de batalla en sí (Fortificaciones, Vehículos), y las cartas que representan aquellas fuerzas que afectan a la batalla (Influencias)
Poderes: cartas que representan los efectos místicos (Arte, Simetría, Ki)
Destino: efectos de cartas que no encajan en las categorías anteriores, tales como modificadores de combate y eventos especiales.
Al hacer estos ajustes, hemos sido capaces de racionalizar las normas y al mismo tiempo abrir el juego a nuevos cambios temáticos sin tener que añadir nuevas reglas y tipos de cartas. Menos categorías, y más genéricas, permiten una mayor libertad de diseño.
Y el fruto de estos trabajos? Fácil. El juego nunca ha sido mejor...
Hemos hecho algunas pruebas de juego con el nuevo conjunto de reglas en forma física, a medida que se construye nuestro primer alfa y estamos muy de acuerdo con la evaluación propuesta por Bryan. El juego es fácil de entender y más accesible para los nuevos jugadores que quieran aprenderlo.
¿Qué hay de nuestros tipos favoritos de cartas que no se muestran aquí, como Reliquias, Zonas de guerra y Misiones? No os preocupéis, todos ellos están en la pizarra, pero voy a tener que guardar algo más para otro post.

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