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Autor Tema: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS  (Leído 1133 veces)

The_13th_Executive

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ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« en: 13 de Septiembre de 2017, 11:48:52 pm »
ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC:
TROPAS Y APOYOS

***ARTÍCULO ORIGINAL. THE 13TH EXECUTIVE***


Notas generales sobre el ejército de Cybertronic:
-   La mayoría de las unidades tienen Armour Piercing  en CC
-   Muchas unidades añaden Concussive también en CC
-   Blindajes altos en muchas unidades, ayudados de buenas cifras de Armadura Impenetrable
-   Disfrutar de WP(+2) frente a cualquier ataque psíquico es un extra siempre interesante
-   Los valores de LD de casi todo el ejército son escandalosamente altos. El control de las voluntades de la Corporación en su máxima expresión.
-   Las armas de Rail son (casi) exclusivas de nuestra Corporación, y sabiendo utilizarlas puedes hacer verdaderos estragos en las filas enemigas.
-   Ojo con la combinación de Controller-Receiver. En momentos clave puede decantar un turno, pero si abusas de ello o te equivocas pagarás las consecuencias. Por el coste de las unidades normalmente el contrario tendrá más unidades para  activar que tú, si además haces activaciones consecutivas puedes acabar viendo cómo activa hasta 4 ó 5 unidades mientras tú sólo haces tiradas de armadura habiéndote quedado inmóvil.
-   El Power Blink puede ser criminal en espacios cerrados, edificios jugables, calles o asaltando coberturas. Recuerda, el camino más corto entre dos puntos es siempre la línea recta.

Y ahora vamos con las unidades:

Cazadores



La tropa básica de Cybertronic. Esencial en cualquier ejército y de la que al menos te llevas 10 unidades del starter. De entrada son más caros en puntos que el resto de los ejércitos, y nunca dejará de sorprenderme que el ejército que tradicionalmente tenía las mejores armaduras del juego tenga una valor de Blindaje menor que el de un No-Muerto.

Ventajas: Su fusil básico dispara ráfagas, con lo que cualquier cosa que se acerque demasiado se llevará el doble de impactos. Tienen la opción de meter 2 armas pesadas por cada 5 Cazadores, pudiendo incorporar un lanzacohetes decente y, sobre todo, un Blaster que puede hacerse Raíl.

Inconvenientes: Tienen un valor bajo de armadura, no los expongas demasiado o puedes quedarte sin ellos antes de que puedan hacer algo. Son caros en puntos, pero como todas las tropas de Cybertronic.

Usos Fundamentales: Básicamente te ayudan a cubrir con pocos puntos el hueco de tropa básica para meter vehículos o Apoyo más caros. Puedes correr con ellos (fundamental el Ranger) y utilizar el generador de escudos para hacerte fuerte en una posición a cubierto mientras lanzas plomo a lo que se acerque. Bien usados pueden darle más de un susto a tu enemigo.


Cazadores Blindados

Difícil imaginarse un ejército de Cybertronic sin estos campeones. Sin lugar a dudas una de las mejores unidades del juego. Con buenas estadísticas, habilidades muy útiles y la capacidad de teletransportarse por el campo de batalla. Con un valor de armadura elevado que los hace súper resistentes y un arsenal variado que tardarás en aprender a exprimir pero que te ofrece una versatilidad sin precedentes. Un fijo.

Ventajas: Valor de armadura alto. Arma básica doble que puede dispararse a varios objetivos y con plantillas. Arma básica con Ráfagas. Posibilidad de cargarlos con armas pesadas, con el siempre confiable lanzacohetes y un Blaster de Raíl mejorado.

Inconvenientes: El coste, aunque cuando ves todo lo que hacen y lo que aguantan, sabes que valen cada punto que cuestan. También el alcance de las armas, ya que la básica solo alcanza 18”. Aunque enseguida verás que se saca el máximo de ellos a media distancia.

Usos fundamentales: Volver loco al enemigo. Comprometer sus activaciones para defenderse de que no le caigas por la espalda. Destrozarlo a media distancia cuando caigas sobre él y barras sus tropas a escopetazos y raíles. Seguro que se te ocurren mil usos para las navajas suizas de Cybertronic.


Maquinadores:

La tropa más barata de Cybertronic. Robots baratos y reemplazables para correr y dar palos (literalmente por el campo de batalla). Pueden darte los recursos extra que necesitas mientras sorprendes o bloqueas al enemigo.

Ventajas: Coste bajo, siempre pensando que hablamos de Cybertronic. Escudos que le dan bien blindaje delantero para el coste que tienen (nunca le des la espalda al enemigo con ellos). Posibilidad de incluir un Oppresseur Mk.I barato. The Core, los hace ideales para atacar unidades que generan Miedo. Receiver te permite usarlos en momentos clave si los posicionas bien.

Inconvenientes: Si les fuerzas para que corran más rápido (Overclock) y peguen más fuerte (Core Powered Weapons) puedes ver que eres el responsable de la muerte de tus propias unidades. Valor de LD insultantemente bajo para ser un robot sin seso, ser de Cybetronic y ser una tropa que cae como moscas.

Usos Fundamentales: Correr y pegar. Cuando dice que son Inteligencias Artificiales Simples, ¡es verdad! Sabes que van a morir, intenta al menos que mueran repartiendo unos cuantos porrazos y compensando su coste en puntos. La combinación con el Oppresseur puede alargar su vida en la mesa y comprar esta caja es la única manera de comprar el Oppeseur hoy por hoy, así que ya que los tienes los acabarás usando.


Hombres Espejo:



Los parias de Cybertronic. En otras ediciones eran las fuerzas especiales por excelencia. Los soldados cromados invisibles que metían el miedo en el cuerpo a los enemigos. Desgraciadamente en WZR 2.0  tienen fama de caros, blandos y poco eficaces. Son los especialistas Cuerpo a Cuerpo de Cybertronic. Siguen la premisa de Cybertronic: “Una herramienta para cada función”. Aunque no lo reconozcan, tus rivales les tienen miedo, les dispararán con todo lo que tengan antes de que lleguen al CC, lo que les convierte en dianas brillantes con espadas.

Ventajas: Valores de armadura decentes, estadísticas potentes y la espada  de calor CSA404 con un valor de Penetración de Blindaje demoledor contra vehículos. Las habilidades son potentes si se saben usar, pero son difíciles de exprimir y según el enemigo pueden acabar siendo inútiles para defenderlos. La coherencia de 11” puede hacer que una escuadra paralice medio ejército enemigo en varias partes de la partida.

Inconvenientes: Si los maquinadores son baratos es para compensar lo que cuesta cada Mirroman. Un coste base ya elevado de 20 puntos por soldado se sube a 28 si quieres que infiltre y le pones la espada de calor para que hagan algo bueno.  Las pistolas son bastante inútiles (si fueran Deadly, ST 12 o ROA 2…).

Usos Fundamentales: Las tropas CC y antitanque de Cybertronic. Difíciles de usar pero más interesantes de lo que la gente cree y reconoce. Si no te atreves a comprarlos por miedo a que cojan polvo en la estantería juégalos con Proxis hasta que aprendas a sacarles partido. Es muy reconfortante cuando lo consigues. Sacarlos en sinergia con el nuevo NOVA les da una vida nueva y hace más difícil que sean dianas brillantes.


Coracero ‘Attila’ Mk III



La quintaesencia de Cybertronic. Pequeños, fuertes, rápidos, potentes, desconcertantes, descorazonadores,… El epítome de la destrucción física y moral de tu enemigo. Los jugadores de Cybertronic nos preguntamos: “¿Puede hacerse una lista de Cyber  sin ellos?”
Tus propios Terminator sobre la mesa, les dispararán, les pegarán, les quemarán,…. Y seguirán avanzando debilitando y exterminando a tus enemigos.

Ventajas: La habilidad de Resonancia Ultrasónica. ¿Qué hay mejor que reducir  la armadura de tu enemigo? ¡Pues que si hay varios resonadores se sumen entre sí para hacerla aún más baja! Arma de Raíl a distancia y penetración de blindaje en CC. Resisrtencia, Regeneración, Armadura impenetrable,…

Desventajas: El elevado coste por unidad. Por 80 puntos por cabeza 1000 puntos se quedan cortos enseguida. Una impenetrable de solo (9) parece baja para esta figura y su coste.

Usos Fundamentales: Suele ser esencial combinarlos con un Exterminateur para incrementar el alcance de la Resonancia a 24”. Con su coherencia de 10” es fácil distribuirlos por el frente de batalla para bajar la armadura de todo el ejército rival. También puedes concentrarlos para que se sumen. Casi siempre usarás la habilidad de Raíl, aunque no encuentres filas de enemigos subir el ROA de 2 a 4 por solo un recurso es muy útil. Y si te quedas sin recursos de cerca hará Ráfagas. Pura herramienta de destrucción.


Maquinadores Mejorados

Otros grandes tapados de la Corporación. Cuando le das anabolizantes a un robot puñetero te salen estos bichitos bien blindados, fuertes, rápidos y silenciosos. Tienen el privilegio de ser una de las pocas unidades de Cybertronic con Infiltración.

Ventajas: Infiltran, saltan, superan cualquier terreno, se camuflan, con la ametralladora Suppressor pueden hacer verdaderas escabechinas y en CC son terriblemente fuertes.  Una unidad Durable para hacer frente a unidades con Fuerza Crítica.

Desventajas: Estadísticas de disparo y CC discretas. Para ponerle la Suppressor hay que subir el coste por cada uno a 60 puntos. Difícil no plantearse si por 20 puntos más no te interesa meter otro Coracero.

Usos Principales: Fijar al enemigo bloqueando el avance de sus tropas con su infiltración. Asaltar unidades potentes y caer sobre vehículos enemigos. Pura artesanía de Cybertronic…. aunque se les ha ido la mano con el precio por unidad.


Escorpión



El único (sí, sí, has leído bien, el único) despliegue rápido y, hasta la llegada del Nova, el único Flanqueo de Cybertronic. Muy buenos o muy malos, depende de a quién le preguntes. Una miniatura que tiene su espacio propio en la gama de Prodos, no hay nada como ella. Puede arreglarte una partida o ser un verdadero pozo de puntos.

Ventajas: Despliegues especiales, que no abundan en Cybertronic. Variedad de armas y la posibilidad de dispararlas todas. Difícil fallar del todo un Despliegue Rápido con la regla de Desenterrar.  Jugando con Desenterrar puedes hacer mucho daño con el Ataque Subterráneo antes de ponerte a disparar a todas partes con las armas a distancia. Otra unidad Durable para intentar mejorar su resistencia tras las líneas enemigas, pero como todo DR está hecha para llegar, matar y morir.

Desventajas: Coste en puntos. 90 puntos por cada Escorpión son muchos huevos en una misma cesta. Los despliegues siempre son un riesgo y los daños de las armas a distancia no son elevados.

Usos Fundamentales: Querrás hacerlo llegar en la zona que más daño le haga a tu enemigo. Puedes asaltar unas tropas protegidas, cargar a sus vehículos y destrozarlos CC. Atacar a su comandante donde quiera que esté. Es una plataforma de disparo con muchas patas y muy mala leche si te da por acercarte y dejar que te pique.


***ARTÍCULO ORIGINAL. THE 13TH EXECUTIVE***

Como siempre, si tenéis cualquier comentario o, detalle o técnica que uséis con ellos y que no esté aquí hacédmelo saber. La comunicación dentro de la Corporación es fundamental para acabar eficientemente con la competencia, jejeje.... Lo añadiremos al artículo y sin duda lo aprovecharemos en batalla.

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Re:ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #1 en: 14 de Septiembre de 2017, 06:28:04 pm »
Como siempre currazo 13

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Re:ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #2 en: 16 de Septiembre de 2017, 12:27:00 am »
Gracias Bro. Ahora a ampliarlo con la experiencia de los demás

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Re:ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #3 en: 10 de Octubre de 2017, 06:50:57 pm »
¿¿En serio?? Me cuesta creer que ninguno tenga objeciones, pero lo que no me creo ni por asomo es que ninguno tenga consejos de uso o tácticas mejores con ninguna de estas unidades.

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Re:ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #4 en: 29 de Octubre de 2017, 07:13:08 pm »
Maese 13th, muy buen trabajo. La verdad es que has sabido plasmar el uso básico de las tropas.

Como adición, últimamente se rumorea que los polacos meten los Machinators mk IX con pistolas (no entiendo para qué meter ese sobrecoste de 2 puntos miniatura la verdad), pero eso se oye en las calles. Además en la lista de Rise of the Machines por 2 puntos más tienen invulnerable de 10. ¿Molan o no molan? jaja

Respecto a los chasseurs normales, a los pobres no se les suelen sacar a pasear, aunque en combinación con una Diana neoclone pueden ser bastante interesantes creo yo. Eso sí, en mi opinión no merece la pena meterles armas pesadas en escuadras de 5 porque son fáciles de matar, y con RS 12... regular. En mi opinión armas pesadas a los armored chasseurs siempre, que además son más baratas.

Los mirrormen no necesariamente necesitan espada de calor a mi entender. Eso sí, una unidad de 5 se queda escasa y 10 a lo mejor son demasiados, porque cuando te levantan el stalk (o lo levantas tú) te aparecen todos apiñaditos y preciosos para que te metan plantillas. Y tienen que ir siempre con Vince para que sean molones. Por cierto, creo que no has mencionado la habilidad suya del traje, que hace que pagando 2 recursos a 18" todos las miniaturas enemigas tienen que superar un chequeo de LD/2 y si lo fallan tienen que disparar a ese Mirrorman sí o sí con un -6 al RS más todos los demás malus (hard to hit, cobertura, distancia, etc.) y lo puedes hacer cuando quieras, incluso durante la activación del enemigo. Eso es crema, porque por lo general vas a obligar a la gente a dispararte y van a ir al crítico, así que el resto de tu ejército puede avanzar un poco sin comerse tantos disparos. Y no olvidemos que si les cae un DR a 8", cada miniatura tiene que superar un chequeo de LD/2 o si no se quedan stuneados. Para que luego digan que son malos. Lo que les falla es tener que pagar la infiltración aparte (lo del arma es comprensible).

Los Machinators normales (los que infiltran) tienen una muy buena idea de base, pero luego en la práctica no cumplen con la pedazo de película que te sueles montar con ellos. Además como bien dices, ese CC y RS tan bajo para ese tipo de tropa... hace que los 15 puntos extra del HMG duelan cuando fallas. Una reducción de puntos no vendría nada mal, la verdad.

Los escorpiones son mis grandes amigos! A pesar de que algunos se quejan mucho de la mini, como dices tú es única. Por cierto, Fanatyko me ha recomendado llevar 2, cosa que tengo pendiente de probar, y la verdad es que pensar que tienes todo ese área de autohit 13 cuando salen es aluciflipante. Eso sí, un poquito más de armadura o una IA no vendrían mal joe, que son 90 puntazos.

Y de los armored chasseurs no digo nada, porque son la leche y punto. Nada más que añadir jaja

« Última modificación: 29 de Octubre de 2017, 07:16:06 pm por Sarklom »
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FaNaTyKo

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Re:ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #5 en: 30 de Octubre de 2017, 11:51:41 am »
¿¿En serio?? Me cuesta creer que ninguno tenga objeciones, pero lo que no me creo ni por asomo es que ninguno tenga consejos de uso o tácticas mejores con ninguna de estas unidades.

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No hay mucho mas que añadir lo has plasmado muy bien ,,,, mi unica pega del escorpion es que tiene dos pinzas y roa 3 , podria ser 4 xD ..

Si tiens dos tres coraceros y dos escorpiones ,, avanzas los coraceros para que con el Exterminador el Resonace llegue a toda la mesa y sacas los escorpiones via DR o Flank ,, y limpias facilmente un flanco , es un autentico dolor , la mejor forma de para a esos odiosos mancilladores o ese vehiculo que dispara como un demonio ...

Los machinators mejorados ,,, tiene un rs bajo por que no olvidemos que en cyber les pues subir dos puntos el RS , cierto es que al final sale caro ,, pero si tubieran mas RS y les pagas la mejora quizas seria escesibo ..
Bravo 13 Th
Perdon por mi ortografia
 

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Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #6 en: 31 de Diciembre de 2017, 10:23:42 am »
Post de Digeri Douglas en Facebook, haciendo recomendaciones de cómo usar los Maquinadores Mejorados:

Citar
+++ Attention Citizens of Ceres. Please stand by for another tactical communique from Everassur Diggity +++

Alright Cybertronic Players. Two weeks ago I addressed the general grumpiness around the base Cybertronic Chasseurs. I explained how these lowly foot soldiers of the corporation were in fact highly useful in combat. I now realize you dont all share the battlefield genius of Major O'Neil, Hero of Cybertronic. So I am here to address another well complained about unit.

The Enhanced Machinator.

But Diggity you say (and you do), the Machinator is a worthless machine. Its 45 points each, with only an RS of 13 and an ROA of 2. In order for it to be any good, you have to buy a HMG with an ROA of 4. Now its 60 points. Compared to a Razine at 65 points, the Razide has 1 additional wound, 1 better armor, 2 better RS, and the potential for a 30" Range CF2 shot.

In Close Combat, the Machinator is outshown by the Razide again. the Razide has better CC, and with one resourse spent has a ROA 4 STR 14 attack as compared to the Machinators ROA 2, STR 17 attacks. I mean, +3 STR does not make up for two more attacks!

How can the Machinator be useful for anything?

The answer is simple: Your playing them wrong.

Everything in Cybertronic has a role. A purpose. Individual units are very good at some things, but not good at others. Unarmored Chasseurs are you anti-vehicle sit and shoot squads. Armored Chasseurs are your alpha strike units. Atillia Mark 3s are your debuffers.. And Machniators.. Machinators are your ninja warriors.

I promise you once i give this secret out, Machinators will become your opponents most hated unit.

And it all comes from their special ability: Predatory Leap: RES(1): All Enhanced Machinators in this
Squad are able to move over any terrain equal to or less
than 4“ high (including Impassable) with no penalties.

Lets look at this. First of all most terrain is 4" or less. Or even if it is higher than 4:, there are usually steps to it, like 4" to a balcony, and then further up another 4" to a rooftop. What that means is that Machinators can move around the battlefiled with impunity. They have a Speed of 6, but ALLWAYS ALLWAYS ALLWAYS buy +1 SP for them.

So now you can (usually) travel 14" in any direction. And what else can you do? You can infiltrate.

So now lets say were in a tournament and we have an objective we have to bring into our deployment zone. Infiltrate next to the objective in the deployment zone. Take a pair of Machinators. Turn one, spend AP2 to gather the objective and then spend enough cards to run them towards your side. If you can, leap over a piece of terrain so now your opponent no longer has LOS. Turn two, your in your deployment zone. Its frustrating to play against.

Similar antics can be had by hiding behind impassible terrain and running in at the last minute to contest objects. Enhanced Machniators are the masters of battlefiled movement.

You can also use them to take out pesky enemy infiltrators. You cant place your infiltrators within 8" of an enemy or stalk marker. Doesnt matter. Find terrain 4" or less within 14" of the enemy you want to destroy and park behind it. You cant be shot at because you dont have LOS. Then on your turn jump over and attack them. You dont have to charge, you can just run to them and attack. Machinators dont have any charge triggering abilities (fury, frenzy).

What they do have is Concussive. Which brings us to the wonderful tactic of Stunlocking. Concussive says: Concussive (X) – any model up to size x that receives a hit with this weapon must pass a CON test or receive a stun
effect.

Roll your close combat attacks one at a time. If a opponent is HIT, but SAVEs, they are still stunned. Attack his neighbor. People in Close Combat only get one AP. Once your opponent is stunned, he MUST spend that AP to unstun. He now cannot attack without having to burn cards. He is stunlocked.

I also use Machinators to hunt vehicles. They are STR 17, AP 3. Which gives them STR 20 against vehicles. Most Vehicles have armor between 24-26. You can pull the same hide and attack tricks with machinators against vehicles. Once your opponents ORCA is locked in close combat, it cant shoot anyone else, and cant escape without taking free hits. Your STR 20 close combat attacks will burn through vehicles in a flash.

So I say, Enahnced Machniators are a fantastic unit, and well worth their points.

Dont bother with the guns. Guns are nice. But Machinators are really a Close combat, sneak attack, machine killing, enemy stunning unit.

I love them.

Y también de David Lenç respecto al uso del Early Warning System con ellos.

Citar
Don´t forget the Early Warning System upgrade. Enhanced machinators with this upgrade effectively counter opponents infiltrated CC stalkers like Cable Marionettes that are really dangerous in first activation in case you lost the initiative. Deploy the machinator 8´´ from the stalk token (between the 2 of them) and he will take an action after the squad will be deployed. Charge them and tie 3-5 of them to the close combat. Rest of your army is safe :) It works against flanking too. Daemon hunters with flamers? No problem with two enhanced machinators with Early Warning System...

¿Qué os parecen?

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Sarklom

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Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #7 en: 31 de Diciembre de 2017, 10:37:31 am »
Brutal, la verdad es que el tío este le da bien al coco y saca el filo táctico de todas las cosas. Habrá que darles otras oportunidades, pero me ha sorprendido que diga que las armas no merecen la pena.


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Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #8 en: 31 de Diciembre de 2017, 10:45:01 am »
Es una cuestion de coste. Si los vas a usar para asaltar y correr como dice él, es normal que no quieras gastarte puntos en armas de disparo. Parece que le renta más el SP+1 y el Early Warning System.

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Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #9 en: 31 de Diciembre de 2017, 10:57:17 am »
Me parece un uso muy interesante y novedoso del bicho en cuestión jajaja


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DragonNocturno

Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #10 en: 03 de Enero de 2018, 05:59:04 pm »
Pues si, muy interesante. Yo tengo las miniaturas porque me gustan, pero nunca las he usado, vistos así, hay que darles una oportunidad
 

pitterpozu

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Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #11 en: 03 de Enero de 2018, 07:16:48 pm »
A ver como queda todo en la 2.3 pero el early warning system me parece un pepino de habilidad

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Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #12 en: 04 de Enero de 2018, 10:24:22 am »
A ver como queda todo en la 2.3 pero el early warning system me parece un pepino de habilidad

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Es que es un pepino! Porque es sin tirada y creo que puedes repetir acciones (rollo disparar). Y en la 2.3 la finalidad de las tropas será la misma, peeeero habrán bajado costes


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Re: ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD DEL EJÉRCITO DE CYBERTRONIC - TROPAS Y APOYOS
« Respuesta #13 en: 08 de Enero de 2018, 05:34:00 pm »
Es que es un pepino! Porque es sin tirada y creo que puedes repetir acciones (rollo disparar). Y en la 2.3 la finalidad de las tropas será la misma, peeeero habrán bajado costes
En realidad lo que te permite es actuar como si estuviera en "Sentry", es decir, que tienes que seguir haciendo la tirada de LD (que sigue siendo incomprensiblemente bajo en estas minis y en los Mk. IX), y tampoco podrías repetir acciones.

La ventaja que aporta es que puedes haber hecho tu activación antes, no ponerte en Sentry y haber actuado normalmente y aún así puedes seguir respondiendo. Es decir, no pierdes una activación y puedes tener una acción de Sentry "de gratis".

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