Saludos, herejes.
Como hablamos por WhatsApp, vamos a montar una megabatalla en el club un sábado de julio. Partida desde por la mañana temprano, sin límite de tiempo, como si queremos estar de empalmada toda la madrugada. A nuestro ritmo, tranquilamente.
Vosotros decidís el número de jugadores que creáis adecuado; puede ser un 2vs2, 3vs3, 4vs4... juntamos las mesas que sean necesarias y hacemos un escenario gigante con dos pelotas. La esceno del club es bastante heterogénea, molaría tener algo más homogéneo y montar una mesa chula que representase algún tipo de escenario (asalto a una ciudadela con distintos ambientes en su exterior, o cosas así) pero no creo que podamos, a menos que alguien tenga acceso a escenografía de ese tipo. Pero bueno, tampoco pasa nada, jugamos con lo que tenemos, el caso es divertirse.
Igualmente, dependiendo de los ejércitos, podemos hacer un corporaciones vs legión, corporaciones vs corporaciones, corporaciones vs herejes (legión + corporaciones), la combinación que más os apetezca.
Apuntaos aquí, decidid el número máximo de jugadores que creéis adecuado y, si es menester, las posibles misiones o modificaciones que puedan ser convenientes para una partida de este tipo.
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Bien, ya tenemos fecha y lista provisional de jugadores.
Día 15 de Julio a las 11:00 en Mecatol Rex
EQUIPO DE LA HERMANDADZelda – Hermandad
(CONFIRMADO)Asmita – Mishima
(CONFIRMADO)Chankete – Hermandad
(CONFIRMADO)The 13th – Cybertronic
(CONFIRMADO) Sirk LeSank - Imperial
(CONFIRMADO)
EQUIPO DE LA LEGIÓN OSCURAJulio – Legión
(CONFIRMADO)Pitter – Legión
(CONFIRMADO)Diego – Cybertronic
(CONFIRMADO)Alkha – Cybertronic
(CONFIRMADO)Jorge (Szunder)– Bauhaus
(CONFIRMADO)Partida a 1000 puntos con cartas (aquel que lo quiera)
Es momento para que confirméis vuestra participación definitiva. Quién lo tenga dudoso lo apuntamos como tal y vemos qué pasa según se acerque la fecha. El caso es tener un número par de jugadores.
Dado que hay mínimo un participante de Hermandad y otro de Legión Oscura, será una batalla de "Luz vs Oscuridad" en la que las distintas corporaciones tendrán que elegir bando.
Una vez tengamos la lista definitiva de jugadores, haremos los dos equipos. Estos se podrán configurar por elección de cada uno o al azar, lo que prefiráis.
Muy importante, NO DIGÁIS LA COMPOSICIÓN DE VUESTROS EJÉRCITOS A NADIE. Se puede saber la facción, pero no desveléis a nadie la lista de ejército mientras no estén hechos los dos equipos. La partida tendrá sorpresas y es importante mantener esta incógnita. Una vez estén ambos equipos configurados, podréis debatir en secreto la estrategia de creación de listas que creáis oportuna para equilibrar vuestras fuerzas.
También debéis saber que cada equipo tendrá que elegir a su Comandante. Este jugador recibirá ordenes de batalla previas al día del enfrentamiento.
Además del Comandante, tendréis que elegir entre vosotros a un Capitán de Inteligencia, Teniente de Comunicaciones y Sargento de Intendencia. Todos estos rangos deben permanecer en secreto para el equipo rival.
Ya tenemos los papeles a desempeñar por cada rango:Cada rango tiene una serie de habilidades activas que se describen a continuación. También tienen unas habilidades pasivas desconocidas por los jugadores que el árbitro tendrá en cuenta a la hora de los sucesos o eventos que puedan producirse durante la partida.
Si un equipo consigue eliminar al jugador Comandante (matar a todas sus miniaturas), recibirá Puntos de Misión iguales a una misión principal. Eliminar a cualquier otro jugador otorgará Puntos de Misión iguales a una misión secundaria por cada jugador eliminado.
Comandante: Puede hacer las funciones de cualquiera de los demás jugadores, pero con una penalización de -2 a la tirada correspondiente. Podrá recibir órdenes desde el Cuartel General. Tendrá la última palabra a la hora de tomar decisiones tácticas.
Capitán de Inteligencia: Cualquier miniatura de este jugador podrá investigar información en lugares del campo de batalla que representen nodos de información o campamentos abandonados. Estos lugares serán descubiertos durante la partida, ya sea por efectos del juego, o por llegar a ellos de forma fortuita.
Reglas: Si una miniatura de este jugador se encuentra a 1" o menos de un nodo o campamento abandonado, podrá gastar una acción y un RES para realizar una tirada de WP. En caso de éxito, podrá elegir obtener información de algún elemento desconocido del mapa: ya sea zona afectada con Niebla de Guerra o tokens visibles en mesa sin explorar. También cabe la posibilidad de encontrar algún tipo de información desconocida que podrá abrir nuevas misiones o desencadenar eventos. En caso de sacar un crítico, podrá elegir si quiere descubrir la identidad de alguno de los jugadores enemigos y desvelar así que papel desempeña en el equipo o desvelar algún marcador invisible del equipo contrario (zonas minadas, cajas de suministros, etc.). En caso de pifia, perderá el resto de acciones y ese nodo o campamento permanecerá inservible para el resto de la partida.
En ningún caso se podrá usar esta habilidad para descubrir miniaturas enemigas ocultas.
Teniente de Transmisiones: Cualquier miniatura de este jugador podrá servir de enlace con los otros jugadores mientras estén dentro de su rango de disparo.
Reglas: Mientras este jugador siga en activo (tenga alguna miniatura suya viva en rango de disparo con la miniatura de algún aliado) permitirá al resto de jugadores beneficiarse de las habilidades del Sargento de Intendencia (es decir, pedir por radio suministros aerotransportados en su posición). La tirada la realizará el Teniente de Transmisiones para mostrar si ha enviado bien las coordenadas.
En el momento en que el Teniente de Transmisiones sea eliminado, sólo el Sargento de Intendencia podrá pedir suministros allá donde tenga miniaturas propias. El resto de jugadores ya no podrá pedirlas en su propia posición.
Sargento de Intendencia: Cualquier miniatura de este jugador podrá pedir suministros aerotransportados que serán lanzados en paracaídas. El jugador debe elegir qué tipo de suministros pide (recuperación de RES, médico o reparación). Estos lugares serán marcados por marcadores que el equipo enemigo no podrá ver, a no ser que use la habilidad del Capitán de Inteligencia para desvelarlos.
Reglas: La miniatura deberá realizar una tirada con LD y seguir las reglas normales de despliegue rápido para obtener el lugar de aterrizaje del suministro.
- Cajón de suministros: Cualquier miniatura que se encuentra a 1" o menos, recupera hasta 2 RES gastados con anterioridad este turno. Una vez obtenidos los recursos, el cajón (marcador) se retira de la mesa.
- Cajón médico: Cualquier miniatura que se encuentra a 1" o menos recibe Heal 3. Una vez utilizado el cajón (con o sin éxito) se retira de la mesa el marcador.
- Cajón de reparación: Cualquier miniatura que se encuentra a 1" o menos recibe Repair 3. Si es un vehículo podrá repararse a si mismo. Si es una miniatura no vehículo, podrá coger los repuestos para llevarlos hasta un vehículo que quiera reparar (debe estar a 1" o menos para efectuar la reparación). Una vez utilizado el cajón (con o sin éxito) se retira de la mesa el marcador.
Cabo de Zapadores: Cualquier miniatura de este jugador podrá limpiar terreno minado o alambrado. De la misma forma, podrá crear campos de minas o alambrados. Estos lugares recibirán marcadores que el equipo enemigo no podrá ver.
Reglas limpieza de terreno: Si una miniatura de este jugador se encuentra a 1" o menos de una zona minada/alambrada, podrá gastar una acción y un RES para realizar una tirada de LD. Si la supera, la zona minada/alambrada se retira del juego. Si el resultado es 20, la miniatura perderá el resto de acciones que pudieran quedarle ese turno en caso de ser una zona alambrada. Si es un campo minado, la miniatura recibe un impacto igual a estar dentro del campo minado.
Reglas creación de terreno: Delimita una zona de 6 x 6" en la que no tenga escenografía y decide si lo convertirás en zona minada o alambrada, una miniatura puede gastar una acción y un RES para realizar una tirada de LD. Si la supera, la zona minada/alambrada es construida correctamente, indícalo al árbitro de la partida y este marcará en su mapa la zona en secreto para que el enemigo no sepa su localización. Si el resultado es 20, la miniatura perderá el resto de acciones que pudieran quedarle ese turno en caso de ser una zona alambrada. Si es un campo minado, la miniatura recibe un impacto igual a estar dentro del campo minado.
Efectos de un campo minado: Cualquier miniatura no voladora que cruce este espacio recibe un impacto de ST 10 precisión 3 con un resultado de 1-15
Efectos de una zona alambrada: Cualquier miniatura no vehículo ni volador que cruce la zona, considerara ese terreno como difícil a la hora de moverse. Además, tendrá que hacer un chequeo de fuerza. En caso de fallarlo, su movimiento termina de inmediato. Podrá seguir moviendo normalmente en su próxima activación.
Purificaciones desde Ciudad de Luna.