Después de más de un año jugando regularmente, casi cada fin de semana, con mi grupo de amigos, me decidí a hacer algunos retoques a las reglas de combate del juego de rol. Estos cambios vinieron sobre todo a raíz de una campaña con personajes de La Hermandad, en los que se notaban aún más ciertas deficiencias (antaño me ocurrió algo parecido con personajes Herejes).

Os comento los cambios realizados en cada área, la regla que aplicamos y una pequeña explicación del motivo que nos llevó a aplicarla.

MOVIMIENTO

Solo se pueden hacer 3 acciones de movimiento (o que incluyan movimiento) por asalto de combate sin que tengan penalización. La cuarta tirada de movimiento requiere una tirada de COO -4, la quinta tirada COO -8 y la sexta FIS -12.

Hereje

Hereje

Esta regla vino motivada por el hecho de que en ocasiones no había coherencia entre los términos Acciones y Movimiento. Un personaje de 4 AC y MOV 3 puede desplazarse igual de rápido que un personaje con 3 AC y MOV 4. El primero es un personaje con muchos reflejos y segundo es un personaje más rápido. En mi opinión el segundo debe tener ventaja a la hora de moverse durante un combate. Durante la campaña teníamos un Mortificador con 4 AC y MOV 5. También teníamos un Místico con 6 AC y MOV 4. Como veis el Mortificador llegaba a mover 20 y el Místico 24, poco más que decir…

Cada acción de movimiento COMPLETO realizada da un -1 a impactar a esa persona. Si en tu turno moviste dos acciones, el resto tendrán un -2 a la PE.

Esto es para que quien mueva en cada turno se refleje que está moviéndose/corriendo y sea más difícil impactarle. Alguien que se esté alejando del combate y use sus 3 acciones tendrá un -3 que hará más difícil que le impacten.

CARGA CUERPO A CUERPO (1 acción)

Anula la regla actual de carga del libro. Para cargar puedes mover hasta tu movimiento en casillas y efectuar una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un -4 a la PE, otorga un +2 al BO. Puedes hacer hasta 3 cargas por Asalto de Combate.

DISPARO EN MOVIMIENTO (1 acción)

luterano

luterano

Anula la regla actual de carga del libro. Puedes mover hasta tu movimiento en casillas y atacar a distancia (se pueden emplear todos los modos de disparo). No se permite apuntar. Duplica los penalizadores de ataques a distancia (también se aplican a la tirada de automáticas apropiada). Se cuenta la casilla más alejada a lo largo del movimiento para calcular el penalizador.

Quise cambiar el sistema de las cargas, para hacerlo similar a la carga típica de otros juegos de rol. El disparo en movimiento es sobre todo para que los personajes puedan huir mientras disparan casi a bulto, esta regla es especialmente interesante con personajes poco poderosos.

DOS ARMAS Y MANO ZURDA

Soldado de la corporación Imperial

Soldado de la corporación Imperial

No se puede disparar con dos armas a la vez en la misma acción a no se que se disponga del Poder Ki adecuado para ello.

Los ataques con la zurda (o equivalente) tienen un -3 a la PE y -1 BO

Aquí directamente aclaramos algo que no está bien reflejado en las reglas y buscaba una manera de hacer unas reglas efectivas para cuando los personajes solían ir con una espada en una mano y una pistola en la otra.

PELEA CUERPO A CUERPO, LUCHA Y ARTES MARCIALES

El daño de patadas y puñetazos no es tan letal, se anota normalmente, te pueden dejar KO, pero recuperas los PV el DOBLE de rápido. Si te siguen pegando estando KO, machacándote en el suelo hasta llegar a una herida crítica sí puede ser mortal.

Cubriendo otra laguna y de paso animando a los personajes a que se pegasen más en «peleas de bar» sin temer tanto las consecuencias o reduciendo la efectividad de las artes marciales que salen en el libro.

Si en la tirada de daño no se supera la armadura, la armadura protege automáticamente, no es necesaria tirada de armadura. Si teniendo armadura 6 te hacen 5 de daño, no se tira y no te hacen daño.

Quería aprovechar para reducir la efectividad de las artes marciales comentadas, se acabó matar a un Nefarita a patadas usando Técnicas Cuerpo a Cuerpo Wolfbane y similares.

PUÑETAZO (1 acción)

Ataque normal, daño de pelea o arte marcial apropiado + BO

PATADA (1 acción)

Ataque normal con -2 a la PE, daño de pelea o arte marcial apropiado + BO

La realidad en combate es así, las patadas son menos prácticas y veloces, además la gente nunca daba puñetazos porque sencillamente hacían menos daño y no tenía ninguna diferencia en las reglas.

DESARMAR (1 acción)

Nefarita

Nefarita

Se trata de una acción para arrancar un arma de
la mano de tu enemigo, realiza un ataque con una habilidad de CC apropiada. Se realizará una tirada enfrentada de la habilidad de ataque contra la habilidad del rival con ese arma CC o COO si estás golpeando a un arma de proyectil de mano. Atacas con una  penalización apropiada para el tamaño del arma (ver más atrás). El defensor tira con un +1 si su arma es más pesada que la tuya, +2 si es el doble de pesada y así sucesivamente. Hay un -5 de penalización por golpear a un cuchillo, pistola u otra arma pequeña, -3 por un arma de asta, lanza, fusil o espadón y -4 por cualquier otra arma.

Si logras desarmar tira un 1D8 para saber en que dirección sale despedida el arma y 1D4-1 para saber cuantas casillas se aleja.

Una acción nueva que no estaba reflejada en las reglas y que puede ser muy útil en cantidad de ocasiones, está basada en las reglas de GURPS.

Hereje

Hereje

VARIOS ESPERA (acciones restantes del asalto)

Si te declaras en espera, puedes interrumpir acciones del rival además de parar o esquivar. Para ello, quien actúa y quien está en espera, deben enfrentar una nueva iniciativa independiente de la normal para determinar si se interrumpe o no, debes hacerlo por cada Acción que
quieras realizar desde la espera.

Añadiendo esto haces que sean más interesante los tiroteos a corta distancia y las carreras entre cobertura y cobertura. Otra regla especialmente disfrutable con personajes de bajo nivel.