El juego avanzado con cartas en Warzone Resurrection

Una de las mayores innovaciones que presenta Warzone Resurrection con respecto a las anteriores versiones del juego es la utilización de diferentes tipos de cartas que pueden dar la vuelta a una batalla difícil, otorgando ventajas, obstaculizando al enemigo, bloqueándolo o, directamente, eliminándolo del juego.

Hay dos modos de juego con cartas en Warzone Resurrection, el básico y el avanzado. En este artículo hablaremos del modo avanzado ya que es el más interesante y, además, es realmente tan sencillo que no merece la pena usar el modo básico salvo durante las primeras dos o tres partidas durante las que aprendes las reglas básicas.

Existen diferentes tipos de cartas con características y efectos diversos que pueden jugarse en diferentes fases del juego. Veámoslas.

Cartas de Unidad

Carta de unidad

Carta de unidad

Las cartas de unidad son un tipo especial de carta en el que se ve reflejado un resumen con las características y reglas especiales de cada una de nuestras unidades. Por un lado, es una magnífica manera de evitar tener que estar consultando el libro de reglas constantemente. Por otro lado, es un problema que muchas veces se actualicen las reglas y se revisen los libros de ejército pero no se publiquen las versiones actualizadas de estas cartas, ya que se quedan desfasadas.

Cartas de recursos

Catedral, Carta de recurso de La Hermandad

Catedral, Carta de recurso de La Hermandad

Las Cartas de Recursos son aquellas cartas que nos permitirán activar habilidades de escuadra, otorgar acciones extra a una mini y, además, jugar las cartas de Estrategia, Táctica y Equipo empleando una mecánica que se llama ‘Girar y Gastar’. Al inicio de una partida, dependiendo de la cantidad y el tipo de tropas que tengamos, se calculará el número de recursos de los que disponemos (para los que hayáis jugado a Magic, el concepto es similar al maná generado por las tierras al girarlas).

Dependiendo del tipo de Warlord que lidere nuestro ejército, dispondremos de más o menos cartas de recursos. Un Warlord de tipo psíquico o de cuerpo a cuerpo nos proveerá de ocho cartas de recurso mientras que un warlord de tipo tecnológico nos dará siete y un warlord a distancia (ranged) nos dará seis. Además, por cada Jefe de Escuadra de unidades de Tipo: Tropa, obtendremos una Carta de Recursos adicional.

Las Cartas de Recursos se pierden cuando se muere la miniatura que las otorga. En el caso de los jefes de escuadra, cuando mueren debe inmediatamente retirarse la carta de recurso que otorgan (una cualquiera, no es necesario asignar una carta concreta a cada miniatura), en el caso del Warlord, su muerte implica perder la mitad de los recursos que otorga (ouch). Como estáis pensando, proteger al Warlord pasa a ser ahora algo realmente vital ya que jugar casi sin cartas de recursos es una desventaja lo suficientemente grande como para decantar una partida hacia un lado o hacia el otro. Del mismo modo, eliminar al Warlord rival pasa a ser ahora un objetivo realmente apetecible.

Cuando utilizamos una carta de recurso, decimos que la ‘Giramos y Gastamos’ (Turn to Burn, también conocido cómo TTB) en términos de juego, y debe girarse para que el rival sepa en todo momento qué recursos hemos usado ya y cuales no.

Con las cartas de recurso únicamente, ya podemos realizar una serie de acciones muy interesantes. Podemos gastar un recurso para:

  1. Dar a una miniatura un punto extra de acción. Esto sólo puede hacerse una vez por miniatura y turno de juego.
  2. Para otorgar Heal (3) (Curación (3)) a la miniatura seleccionada.
  3. Para una activar una Habilidad Especial de la escuadra.
  4. Para aumentar el RoF o RoA de una escuadra en +1. Hay que declarar esto antes de que se produzca el ataque y nunca puede usarse durante una acción especial. Esto sólo puede hacerse una vez por miniatura y turno de juego.
  5. Para coger una carta extra del mazo de cartas. Esto solo se puede hacer entre la fase activación de escuadras de cualquier jugador y solo por el jugador que tenga menos de 5 cartas en su mano.
  6. Descartar una carta de la mano del jugador. Esto solo puede hacerse entre la fase de activación una escuadra a otra de cualquier jugador.

Cartas de Estrategia

Ejemplo de carta de estrategia de Bauhaus

Ejemplo de carta de estrategia de Bauhaus

Las cartas de estrategia son el primer tipo de cartas que tendrán incidencia real en el juego. En una baraja de juego, podemos llegar a tener hasta tres copias idénticas de una carta de Estrategia. Deben jugarse siempre al final de la fase de control, al principio del turno, y sólo puede haber una carta de estrategia en juego por turno. Esto quiere decir que el primer jugador que juegue su carta de estrategia será el que mande, y el otro deberá esperar a que llegue un nuevo turno para poder jugar su propia carta de Estrategia.

Siempre tiene prioridad a la hora de jugar el jugador que tiene la iniciativa, si él no juega ninguna, entonces su rival puede decidir jugar su propia carta.

Si dejamos pasar la fase de control del turno sin jugar carta de Estrategia, entonces durante ese turno no podrán jugarse cartas de Estrategia más adelante. Tendríamos que espera a la siguiente fase de control, en el inicio del turno siguiente.

No subestiméis las cartas de estrategia. Es algo muy frecuente no querer incluirlas por parecer muy caras con respecto a los efectos que ofrecen pero hay muchos ejércitos que disponen de importantes ventajas a costes muy bajos y, más de una vez, descubriréis que es útil jugar una estrategia vuestra únicamente para que vuestro rival no pueda jugar la suya.

Cartas de Táctica

Carta de táctica

Carta de táctica

Las cartas de Táctica son, probablemente, las más utilizadas además de las que ofrecen un abanico de posibilidades más amplio, desde granadas de humo o torretas defensivas hasta efectos de herida automáticos, mejoras en el camuflaje o la cobertura, hacer que una escuadra reciba dos heridas por cada tirada de efecto de herida fallada o aumentar el RoF o el RoA a toda la escuadra. Las posibilidades son enormes.

En una baraja de juego, podemos llegar a tener hasta cinco copias de una misma carta de Táctica. Siempre se juegan entre activaciones de miniaturas y, salvo que se indique lo contrario o que la carta Táctica implique un token con puntos de estructura (por ejemplo, una torreta o un barril), deben ser descartadas durante la fase de control de cada turno.

Una escuadra sólo puede verse afectada por una carta de Táctica. Esto no implica que no puedan jugarse cartas que afecten a, a su vez, a las cartas asignadas a una escuadra (por ejemplo, una carta que anule otra carta). Esto es porque la carta de anulación actúa sobre la carta, no sobre la escuadra directamente. Además la carta de anulación debe ser jugada sobre otra escuadra para poder ser puesta en juego. Así, no se rompe la regla de una única carta Táctica por escuadra en juego.

Las cartas de Táctica son las que verdaderamente causan una sensación de intranquilidad en tu enemigo porque, no sólo permiten potenciar a tus unidades, muchas veces disminuyen las capacidades de las escuadras rivales, anulan sus habilidades o las atacan directamente sin necesidad de tener línea de tiro.

Cartas de Equipo

Cartas de equipo

Cartas de equipo

Las cartas de Equipo tienen la particularidad de que permanecen con la escuadra hasta que son descartadas a través de otra carta, usando habilidades, si, voluntariamente, el jugador que ha jugado el equipo decide descartarla (esto puede hacerse en cualquier momento) o la escuadra muere.

En una baraja de juego, podemos tener hasta 3 copias de cada carta de Equipo pero una escuadra sólo puede tener una carta de Equipo asignada simultáneamente y, además, un ejército sólo puede tener, como máximo, tres cartas de equipo en juego a la vez. No hay problema, en cambio, en que una escuadra que ya tiene asignada una táctica tenga también una carta de equipo.

Las cartas de Equipo sólo pueden jugarse entre activaciones de escuadras y sobre escuadras aliadas, no puedes jugar cartas de Equipo sobre escuadras enemigas. Suelen tener un coste barato y otorgan habilidades realmente desequilibrantes en el combate, permitiendo, por ejemplo, aumentar el RoF o el RoA de toda la escuadra por el coste de tan sólo un recurso, convertir a toda una escuadra en francotiradores (snipers), aumentar la fuerza de todas las armas de la escuadra o permitir repetir tiradas fallidas. Relación calidad-precio, son sin duda las cartas que mejor aprovechan los recursos del juego.

Cartas ligadas a una Escuadra (Bonded)

Hay determinadas cartas que sólo pueden ser incluidas en la baraja si hemos incluido a los héroes o tipos de tropa que las otorgan en nuestro ejército. Estas cartas están marcadas con el atributo Bonded. En el ejemplo inferior, por ejemplo, si tenemos a Angelika Drachen en nuestro ejército de Bauhaus, podemos añadir a nuestro mazo esta estrategia que permite que todas las escuadras amigas utilicen el valor de LD de Angelika como si fuera el suyo propio.

Es importante destacar que, aunque el personaje o la unidad que otorga las cartas muera, podrán seguir utilizándose dichas cartas hasta el final del juego.

Carta de estrategia otorgada por Angelika Drachen

Carta de estrategia otorgada por Angelika Drachen

Construir un mazo

Construir un mazo para una partida con cartas en el modo avanzado es realmente sencillo y sólo hay que tener en cuenta unas pocas reglas que ya hemos ido viendo a lo largo de este artículo pero que vuelvo a resumir aquí para que sirva como referencia rápida.

  • Como mínimo, un mazo debe contar con 35 cartas sin contar las cartas de recurso.
  • Sólo se permiten 3 copias de cartas de estrategia (strategy).
  • Sólo se permiten 5 copias de cartas de táctica (tactic).
  • Sólo se permiten 3 copias de cartas de equipo (gear).
  • Sólo podemos incluir cartas otorgadas (bonded) si incluimos en nuestro ejército al personaje que otorga la carta.

Juego con cartas en modo avanzado

Si se decide jugar una partida utilizando las reglas Avanzadas, al inicio de la partida, cada jugador sacará 5 cartas de su baraja y formará su mano. Cada jugador puede descartarse de toda su mano inicial y reemplazarla por una nueva. Para ello, debe dejar sus cartas en la “pila de descartes” antes de que comience el Primer turno de Juego y coger 5 nuevas cartas del mazo. Las cartas deben mantenerse en secreto.

En la fase de control, los jugadores pueden robar una carta de su mazo de juego, empezando por el jugador con la Iniciativa. Además pueden ‘Girar para gastar/Quemar’ una carta de recursos en juego y coger una carta extra del mazo. Esta acción puede ser repetida hasta que tengan un máximo de cinco cartas en su mano. Ningún jugador puede tener más de cinco cartas en su mano durante el juego. Si las tiene, debe desechar inmediatamente las cartas necesarias hasta que tenga cinco (en este caso el jugador no tiene que girar un recurso para descartarlas).

Las cartas desechadas son elegidas por el jugador y no se pueden utilizar, se colocarán inmediatamente en la pila de descarte.

El megadeck

Megadeck de Imperial

Megadeck de Imperial

Mucha gente nos pregunta por el foro o el grupo de facebook acerca del megadeck. Ahora os contestaré a algunas de las preguntas más frecuentes sobre este tema:

¿Qué es el megadeck?

El megadeck es un pack que se vende por cada facción del juego (aprox. 25 €) que incluye todas las cartas necesarias para jugar a dicha facción, recibirás 12 cartas de recurso, 90 cartas tácticas, 39 cartas de equipo y 36 cartas de estrategia. Dentro de estos números se incluyen el máximo de cartas que es posible incluir en un mazo de juego. Esto quiere decir que, por ejemplo, en el caso de las estrategias, tendremos 3 copias de cada una de las 12 estrategias distintas disponibles (12 x 3 = 36 cartas de estrategia).

¿No valen las cartas del starter?

Los starters salieron mucho antes de que lo hicieran los megadecks. Los starters que se han fabricado desde la salida de los megadecks ya no incluyen cartas en su interior. Esto no quiere decir que las cartas no sean válidas, son perfectamente válidas pero, lo que sí puede pasarte es que el texto o el valor de las cartas se haya revisado o que incluso ya no estén permitidas o haya cambiado completamente su efecto. Además, en el starter sólo venía una muy pequeña parte de las cartas, realmente merece la pena la compra, es como ponerle alas a tu ejército, creedme que notaréis la diferencia.

¿Hay alguna forma de jugar con cartas sin comprarlas?

A mucha gente le da rabia que las cartas del starter ya no le sirvan, que, según avanza el juego, algunos textos se modifiquen o, simplemente, no poder gastarse ese dinero en miniaturas en vez de en cartas. Lo primero que tenéis que pensar es que la revisión constante de las reglas y materiales es un beneficio que tenemos en el 2015 gracias a internet y que nunca tuvieron los juegos anteriores y que permite que el juego esté más vivo que nunca y se adapte a las necesidades del día a día sin tener que esperar a revisiones anuales o bi-anuales que te obliguen a cambiarlo todo de golpe.

Por suerte, Prodos Games provee todo el material necesario gratuitamente en la sección de descargas de su web. Podemos descargarnos tanto las reglas como las cartas y los libros de ejército sin gastar ni un sólo euro y llevarlos en nuestra tablet o teléfono móvil. También podemos imprimirlos en la calidad que nos de la gana, desde un folio guarrindongo a impresión de primera calidad, ya depende de cada uno.

En el caso de las cartas, que es de lo que estamos hablando, podríamos imprimirlas en papel y meterlas en fundas de cartas normales y servirían perfectamente.

Conclusión

Aunque el juego con cartas parece complicado cuando se ve, podéis ver que son sólo cuatro o cinco reglas muy sencillas de aprender. El juego se enriquece muchísimo y es realmente un factor diferencial que crea todo un nuevo abanico de posibilidades tácticas y de entorno del juego. La gente que lo ha probado no suele querer volver a jugar sin cartas y es uno de los elementos que más han gustado y siguen gustando a los jugadores de Warzone Resurrection.