Nuestro imperial favorito Stormtrencher ha traducido con la ayuda del nefarita más peligroso del sistema solar, Alakhai, las reglas oficiales para torneos de Warzone Resurrection.

Warzone Resurrection Reglas Torneo Impulsado a Diésel

Responsabilidades del Jugador

Los Jugadores que participen en un evento Impulsado a Diésel deben llevar su propio Reglamento (o impreso en PDF), figuras, cartas de unidades, cartas de recursos, mazo de cartas de facción, dados, dispositivos de medición, marcadores y plantillas.

Listas de Ejército

Los ejércitos se crean de las siguientes fuentes: el libro de Reglas de Warzone Resurrection, el libro de Héroes del Sistema Solar y los libros de facción cuando vayan saliendo [NdelT: a día de hoy, las listas oficiales son las que se encuentran en el apartado de descargas de la web de Prodos: prodosgames.com]. La mayoría de los Torneos usan la Tabla de Organización de Ejército Estándar (Standard OOC). Los Organizadores de Eventos pueden usar una tabla distinta, pero la norma es la Estándar.

Los jugadores pueden llevar dos listas de ejército si quieren. La segunda lista debe tener el mismo Warlord y las mismas Troops (aunque pueden tener distintas mejoras o distinto tamaño de escuadra) que la primera lista; pueden cambiar las elecciones de Support y/o Light Vehicle/Monster.

Las Escuadras con la habilidad de Despliegue Rápido están sujetas a restricciones en los Torneos Impulsados a Diésel. Por cada 250 puntos en tu lista puedes tener hasta 50 puntos en escuadras con la habilidad de Despliegue Rápido (los Warlords con esta habilidad no están sujetos a esta limitación).

Así que por ejemplo en una partida de 500 puntos puedes tener hasta 100 puntos en escuadras con Despliegue Rápido.

Juego de Cartas Avanzado

Si en el evento se usan las reglas del Juego de Cartas Avanzado, cada jugador debe llevar su propio mazo de facción. El mazo seguirá las reglas estándar de construcción y debe tener un mínimo de 35 cartas. Al comienzo del primer turno los jugadores pueden contar las cartas de su oponente para comprobar si tiene 35 cartas como mínimo (es válido usar cartas recortadas de los pdf gratuitos [NdelT: lo más recomendable es usar un mazo de cartas impreso desde los pdf que están también en el apartado de descargas de la web de Prodos], siempre y cuando las cartas vayan en fundas).

Los jugadores pueden llevar un segundo Mazo de Cartas si quiere, que también deberá crearse usando las reglas estándar para cartas.

Montaje y Pintado

Prodos Games recomienda a los jugadores a tener una fuerza completamente pintada en el tablero. Los juegos con ejércitos pintados son más interesantes de ver y generalmente mejoran la experiencia de juego. Aunque no es obligatorio el pintado, se recomienda a los jugadores que muestren todos los aspectos del hobby.

Todas las figuras en los eventos organizados de Prodos Games deberán ser figuras de la gama de WARZONE RESURRECTION. Las miniaturas deben estar montadas completamente y sobre la base del tamaño apropiado para cada miniatura. No está permitido el uso figuras que no sean de Prodos Games, figuras sin montar, o figuras en una base distinta a la permitida [NdelT: Recordar que cada miniatura tiene en su perfil el tamaño de base que debe usar].

Conversiones de Miniaturas

Nos encanta ver fantásticas conversiones, es una parte genial del hobby. A modo de guía de conversión de miniaturas, la mayoría (75%) de la miniatura debe ser de la gama de WARZONE RESURRECTION de Prodos Games. La conversión deberá representar claramente las armas y equipo de las miniaturas [NdelT: No creo que a día de hoy haya inconvenientes en usar otras miniaturas hechas por Prodos, como las del AvP].

Deportividad

Para que todo el mundo lo pase bien es necesario que haya un ambiente de juego justo y honesto. Los jugadores deben aplicar las reglas correctamente y cooperar con los oponentes para aclarar cualquier cuestión que surja antes y durante el juego. También serán responsables de que sus oponentes actúen de la misma manera.

El Organizador del Evento lógicamente no va a poder estar pendiente de todas las mesas de juego al mismo tiempo. Si un jugador se está sintiendo incómodo por cualquier cosa que esté haciendo su oponente, deberá primero decírselo a su oponente y explicarle lo que debe hacer para remediar la situación y mantener un ambiente de juego justo, honesto y divertido. Si el mal comportamiento continúa, los jugadores deberán llamar al Organizador del Evento y explicar la situación. El Organizador del Evento siempre tendrá la última palabra en cuestiones de reglas y discusiones. Los jugadores deben aceptar las decisiones del Organizador del Evento, estén de acuerdo o no. Deben tener un comportamiento maduro y educado hacia sus oponentes y hacia al Organizador del Evento. De no ser así, serán descalificados automáticamente.

El Organizador del Evento también podrá descalificar a un jugador por cualquier incidente que se considere poco deportivo. Esto incluye conductas ofensivas o abusivas, acoso, trampas, constantes discusiones sobre las reglas, juego incorrecto, para el juego constantemente y otras conductas inapropiadas. Los jugadores descalificados no podrán obtener ningún premio o trofeo y se les prohibirá seguir participando en el evento o en otros relacionados.

Las puntuaciones de deportividad servirán para desempatar en los primeros puestos para determinar al ganador.

Deberes del Organizador

Warzone Resurrection reglas torneo

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Logística

Cuando esté estimando la duración total de un torneo, el Organizador del Evento deberá añadir tiempo extra entre rondas para formas nuevos emparejamientos, que la gente vaya a sus nuevas mesas, y empiecen la siguiente ronda. Recomendamos añadir entre 15 y 20 minutos entre cada ronda. El Organizador del Evento deberá asegurarse de que tiene preparados los materiales necesarios para la siguiente Misión con tiempo suficiente como para evitar retrasos.

Cuántos Puntos

El Organizador del Evento puede elegir cualquier número de puntos que quiera, pero recomendamos que se juegue con un valor de entre 1000-1250 puntos usando la Tabla Estándar de Organización Ofensiva (Standard OOC) en una mesa de 4×4 pies (48”x48”). Nota del diseñador: Recomendamos encarecidamente que no sobrepases el límite de 1250 puntos para que el torneo se pueda jugar en un plazo de tiempo razonable.

Cuántas Rondas

Deberán jugarse las rondas indicadas en la siguiente tabla. El número de jugadores en el torneo determina el máximo número de rondas necesarias para determinar el ganador.

Número de JugadoresNúmero de Rondas
Hasta 163
17 a 324
33 a 645

Como recomendación, una Ronda de Torneo (una partida) debería durar unas dos horas y media en partidas de hasta 1000 puntos o menos. En partidas de entre 1000-1250 puntos cada Ronda de Torneo debería durar tres horas.

Emparejamientos de la primera Ronda

Baraja boca abajo todas las fichas de jugadores del torneo [NdelT: en cada hoja se anota un participante y los puntos que va obteniendo en el Torneo]. Coge las dos hojas de arriba y emparéjalas. Coge las dos siguientes y vuelve a emparejarlas, y repite el proceso hasta que todos los jugadores tienen oponente. En caso de número impar de jugadores, ve “Jugadores Impares y Desocupados” más adelante. Una vez las parejas estén completadas, escribe el nombre de los jugadores oponentes en cada ficha de jugador bajo la denominación de “Nombre del Oponente”. Cuando acabe la ronda, anota los puntos obtenidos en la misma (10 por victoria, 5 por empate y 0 por derrota) y añade los puntos obtenidos en la Misión al total de los puntos obtenidos en el torneo, y recuerda anotar el número de miniaturas destruidas y el Ratio de Eficiencia de cada jugador (se explica más abajo).

Emparejamientos Subsiguientes

Después de la primera ronda, todos los emparejamientos basados en los Puntos de Torneo (Victoria, Empate o Derrota), los Puntos de Misión y el Ratio de Eficiencia (se explica más adelante). Coge la ficha con más puntos totales y emparéjala con la segunda con más puntos totales, y repite el proceso con la tercera y la cuarta, la quinta y la sexta y así hasta realizar todos los emparejamientos. Una vez completados todos los emparejamientos, escribe el nombre del jugador opuesto en la columna apropiada de cada ficha de jugador.

Jugadores Impares y Desocupados

En cado de tener un número impar de jugadores, un jugador recibe un “desocupado” en cada ronda, y no jugará en esa ronda. En la primera ronda, el Organizador del Evento lo determinará aleatoriamente. En las siguientes rondas, el Organizador del Evento determinará quien recibe el “desocupado” de entre los 5 jugadores con menos puntos totales de Torneo [NdelT: en torneos pequeños, como torneos con 6 u 8 jugadores totales, podría reducirse el número a 3 jugadores para repartir el “desocupado”]. El Organizador del Evento debe asegurarse de que ningún jugador recibe más de un “desocupado” en el evento.

El Organizador del Evento sigue los siguientes pasos para determinar la puntuación de los jugadores que han recibido un “desocupado” [NdelT: es una media de los resultados]:

  1. Suma los Puntos de Victoria de todos los jugadores que han participado en esta ronda.
  2. Divide el resultado entre el número de jugadores que han participado en esta ronda.
  3. El resultado es la puntuación que obtiene el jugador con “desocupado”.

Selección de Misión

El Organizador del Evento debería elegir Misiones antes del torneo para asegurarse de tener previamente los materiales necesarios para tales Misiones. No se debe repetir Misión. Todos los jugadores deben jugar la misma Misión cada ronda, y el Organizador del Evento no debe anunciar la ronda siguiente hasta que estén hechos todos los emparejamientos ante de la ronda. Durante cada ronda el Organizador del Evento debería dejar una copia del escenario en cada una de las mesas del torneo. El Organizador del Evento deberá responder a las preguntas que surjan sobre la misión antes de que empiece la ronda. Los jugadores son responsables de asegurarse de entender la misión.

Terreno

El terreno es un elemento esencial en las partidas de WARZONE RESURRECTION y deberá estar equilibrado en las mesas. El terreno debería estar colocado de forma significativa para que sea interesante elegir el lado del tablero para el jugador que haya ganado la tirada de Iniciativa. Por ejemplo, si un lado del tablero contiene un bosque, una colina un obstáculo lineal, el otro lado debería contener elevaciones, obstáculos y coberturas, pero colocados de forma diferente. Como norma general, una mesa media no debería tener menos del 40-45% de terreno.

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Comenzando una Ronda

Un jugador puede pedirle a su oponente la lista de su ejército en cualquier momento, incluso antes de la selección de su lista [NdelT: Recordemos que un jugador puede llevar dos listas, con las limitaciones que hemos visto más arriba], antes y durante la partida. Eso sí, el jugador deberá tener cuidado de no interrumpir el ritmo del juego al hacer esto. Todas las miniaturas de la lista deberán ser presentadas al oponente si se le pide antes de la selección de la lista. Después de que se hayan anunciado los emparejamientos y los escenarios pero antes de la tirada inicial de iniciativa, cada jugador elige secretamente una de sus listas y mazos de cartas si se juega en el Juego de Cartas Avanzado. Un jugador no puede cambiar listas ni cartas después de hacer esta selección. Ambos jugadores deberán revelar simultáneamente sus listas.

Resultados de la Partida

Al final de cada partida ambos jugadores deberán introducir la siguiente información en sus fichas de jugador. Cada jugador apunta el nombre de si oponente, su resultado en la partida (Victoria, Empate o Derrota), la lista con la que ha jugado y el Contador de las Bajas (los puntos de las miniaturas que fueron destruidas). Calcula el valor de los puntos usando las reglas del tercer desempate de puntos de la Hoja de Referencia de la Misión. Una vez esta información sea apuntada, comunica los resultados de la partida al Organizador del Evento.

Posiciones Finales

Los jugadores obtienen Puntos de Torneo basados en el resultado de cada partida. Un jugador gana 10 puntos de Torneo por Victoria, 5 por Empate y 0 por Derrota. Los puntos de Torneo se añaden para determinar la posición actual de un jugador en el torneo.

En el caso en que dos jugadores tengan el mismo número de puntos de Torneo, determina cuál de ellos se sitúa primero sumando a éstos los puntos obtenidos en las Misiones [NdelT: Recordar que una cosa es el número de puntos obtenidos en una misión, y otra el resultado final (Victoria, Empate o Derrota) de la misma]. El jugador con el resultado más alto se sitúa primero. Si aún así tienen ambos el mismo número de puntos, el jugador con el Contador de Bajas más alto se sitúa primero. Si aún así empatan en Contador de Bajas, entonces se usa el Ratio de Eficiencia para determinar quién tiene una posición más alta. Si los ratios también son los mismos, entonces se usarán los puntos de Deportividad como paso final para determinar el jugador más alto en el ranking.

Definiciones de Misión

Nota del Diseñador: salvo los cambios explicados más abajo, se aplican todas las reglas de la sección de misiones del reglamento de Warzone Resurrection en las Misiones Impulsadas a Diésel.

Despliegue: Se determina por el diagrama suministrado en función del tipo de despliegue como se describe en el Reglamento de Warzone Resurrection, que también señalará los lugares donde se deberán colocar los objetivos, que deberán ser desplegados antes del despliegue de los ejércitos.

Objetivos: Los Objetivos se colocan en el tablero según especifica el diagrama de la Misión. Hay dos maneras de que los Objetivos se usen en las Misiones que se describen en el informe de la Misión.

Puntos de Misión: Los puntos de la Misión se ganan completando los objetivos de la Misión señalados en el informe de la Misión. Esto incluye los puntos de Agenda Oculta ganados.

Zonas del Tablero: Hay 5 Zonas del Tablero (incluyendo la Convergencia) en un juego de Warzone Resurrection, cada una de las cuales pueden ser controlada teniendo más miniaturas que el oponente en una zona [NdelT: Ojo, dice número de miniaturas, independientemente del coste en puntos]. Una Zona del Tablero se considerará disputada si ambos jugadores tienen el mismo número de miniaturas en ella.

Control: Hay dos definiciones de cómo las cosas se controlan un un torneo Impulsado a Diesel. Primero, controlando las Zonas del Tablero (como se ha especificado más arriba). Segundo, controlando los objetivos teniendo alguna miniatura en contacto peana con peana con él.

Disputar: Un objetivo estará disputado si hay más miniaturas enemigas a 4” que miniaturas amigas en contacto peana con peana con el marcador de objetivo. Las Zonas del Tablero se disputan como se ha especificado más arriba.

Contador de Bajas: Toda miniatura, incluyendo Vehículos, genera un “Contador de Bajas” igual a su Coste en Puntos. Añade todos los Contadores de Bajas de todas las Miniaturas de un ejército que han sido retirados del juego (incluyendo Vehículos destruidos, aunque sigan sobre el tablero). Este es el Contador de Bajas [NdelT: Bajas Propias, no las del oponente]. Las Miniaturas que hayan huido del tablero también se incluyen en el Contador de Bajas. El Ejército con el Contador de Bajas más bajo al final de la partida gana las Misiones de Contador de Bajas o un punto de Misión extra si la partida acaba en empate. En algunos casos una Escuadra se adquiere con un número mínimo de Miniaturas: En este caso divide el coste de la Escuadra entre el número de Miniaturas para ver el Coste de cada una.

Por ejemplo, Roberto tiene una Escuadra de cinco Miniaturas, que con todas las mejoras, cuesta 100 puntos. Pues cada Miniatura valdrá 20 puntos (100/5=20) a efectos de Contador de bajas.

Ratio de Eficiencia: Al final de cada ronda (partida) el jugador cuenta el número de Escuadras enemigas destruidas o retiradas del juego y lo anota en su ficha. Este es el Ratio de Eficiencia del Jugador.

Puntos de Deportividad: Los puntos de Deportividad se dan a cada jugador por su oponente después de cada partida. Los jugadores le dan 1, 3 o 5 puntos dependiendo del grado de deportividad. El sistema utiliza 1, 3 y 5 puntos de deportividad porque la mayoría de los jugadores son deportivos. 3 es bueno y 5 es excelente. La calificación de 1 sólo es en caso en que el jugador no sea deportivo [NdelT: se puede repetir la calificación, dando un 5 a todos los oponentes. Más que en la ficha, este ratio debería darse en secreto al Organizador del Evento].

El Organizador del Evento deberá comprobar las calificaciones de 1 asignadas a los jugadores para asegurarse de que son casos genuinos de comportamiento poco deportivo, y no intentos deliberados del otro jugador para sabotearlo.

Victoria en la Misión

Si un jugador cumple las condiciones descritas en el Informe de Misión, el jugador gana inmediatamente el juego. Adicionalmente cuenta el Contador de Bajas de las Miniaturas enemigas destruidas de acuerdo a la Tercera condición de desempate, y anotan el número de escuadras enemigas destruidas para obtener el Ratio de Eficiencia.

Si la partida termina por acabarse el tiempo fijado para ella sin un ganador, usa las siguientes condiciones de desempate:

Condición de Desempate 1: Ejércitos Pintados

El jugador con un ejército completamente pintado y basado (con las bases hechas y pintadas) gana sobre el jugador que no lo tiene pintado o acabado. Si ambos los tienen completamente pintados, pasa a la siguiente condición.

Condición de Desempate 2: Puntos de Misión

El jugador que ha ganado la mayoría de Puntos de Misión es el ganador. Si ambos han ganado el mismo número de Puntos de Misión para a la siguiente condición.

Condición de Desempate 3: Contador de Bajas

Compara el Contador de bajas de cada jugador. El jugador con el Contador de bajas más bajo gana la partida. Si ambos jugadores tienen el mismo Contador de Bajas, la partida termina en empate.

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Agendas Ocultas

Las Agendas Ocultas son Puntos de Misión extra que se pueden ganar en las partidas, llevando a cabo la acción descrita. Si un jugador completa la Agenda Oculta gana 5 Puntos de Misión adicionales. Las Agendas Ocultas se eligen después de que ambos jugadores elijan las listas de ejército para esa ronda. Las Agendas Ocultas se anotan y se mantienen en secreto hasta el final de la partida. Durante un torneo Impulsado a Diésel un jugador no podrá repetir la misma Agenda Oculta, y sólo podrá usarla una vez. Por ejemplo, sólo puede jugar la Agenda Oculta de Invasión una vez y deberá usar otras diferentes en las siguientes rondas.

  1. Caza Cabezas: Elimina al Warlord enemigo antes del final de la partida.
  2. Invasión: Ten al menos una escuadra en la zona de Despliegue enemiga cuando termine la partida.
  3. Aniquilación: Destruye al menos 3 Escuadras enemigas en la partida.
  4. Disputa de Sangre: Elige un Comandante de Escuadra enemigo y elimínalo en Cuerpo a Cuerpo antes de que termine la partida.
  5. Perro Arrogante: Elige a uno de tus Comandantes de Escuadra, y anota cada miniatura que elimine. Debe eliminar al menos 6 miniaturas enemigas antes de que acabe la partida.
  6. Destinado a la Grandeza: Elige a uno de tus Comandantes de Escuadra. Esta miniatura debe seguir con vida cuando acabe la partida.

Misiones

Misión 1: La Base Avanzada

Despliegue: Línea de Batalla

Haz una tirada de iniciativa. El jugador que la gane elegirá ser Atacante o Defensor.

El Atacante sitúa un marcador de Objetivo en medio de la Convergencia y lo dispersa un D20/4” para determinar su posición final. El Atacante deberá intentar reclamar esa posición como base avanzada. Si al final del turno 4 o posterior el atacante tiene al menos una Escuadra con todas sus miniaturas a 8” del marcador, y no hay miniaturas enemigas a 12”, obtendrá una victoria mayor ganando 10 Puntos de Misión.

Sin embargo, si al final del turno 4 o posterior el Defensor tiene al menos una Escuadra con todas sus miniaturas a 8” del marcador, y no hay miniaturas enemigas a 12”, obtendrá una victoria mayor ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el jugador con la mayoría de unidades a 8” del marcador de objetivo gana una victoria parcial ganando 5 puntos.

Misión 2: La Cabeza de la Serpiente

Despliegue: Cuadrantes

Ambos jugadores deben intentar eliminar todos los líderes de Escuadra enemigos. Si alguno de los jugadores lo consigue al final del turno 4 o después, obtiene una victoria mayor ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el jugador que eliminó a más comandantes de Escuadra gana una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión.

Misión 3: Recuperación

Despliegue: Línea de Batalla

Ambos jugadores tratan de recuperar unos planes secretos, ocultos bajo uno de los tres marcadores de objetivo del tablero. Para recuperar los planes se debe identificar primero en qué marcador de objetivo están, tras lo cual una miniatura deberá gastar un Punto de Acción (previamente deberá estar peana con peana con el marcador) para recuperarlos. Si la miniatura que tiene los planes es retirada como baja, sitúa un marcador en el punto donde estaba para indicar la nueva localización de los planes; podrán ser recuperados por cualquier miniatura que entre en contacto con ellos.

Si al final del turno 4 o posterior un jugador ha recuperado los planes y la miniatura que los tiene está en su zona de despliegue, obtiene una victoria mayor y gana 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el jugador con una miniatura que tenga los planes obtiene una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión.

Misión 4: Retomar el Campo

Despliegue: Línea de Batalla

El jugador con la Iniciativa elige ser el Atacante o el Defensor. Ambos jugadores despliegan normalmente. El Atacante gana si en cualquier punto después del Turno 4 tiene más de la mitad de sus Escuadras iniciales en la Convergencia, y obtendrá una victoria mayor ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el jugador Atacante obtendrá una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión si un tercio de sus Escuadras restantes están en la Convergencia.

El Defensor obtendrá una victoria mayor si elimina a más de la mitad del número inicial de Escuadras del oponente, ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el Defensor obtendrá una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión si elimina más de un tercio de las Escuadras iniciales del oponente y disputa la Convergencia.

Misión 5: ROMPELÍNEAS

Despliegue: Línea de Batalla

El ganador de la iniciativa decide quién será el Atacante y el Defensor. El Atacante despliega primero. El Defensor debe tirar 1D20 por cada Escuadra que no mantenga en reserva: con un resultado de 16-20 deben dejarse en reserva, incluso aunque no tengan habilidades que se lo permitan. Las unidades en reserva siguen las reglas de despliegue de Escalada, aunque todas las Escuadras llegan desde su propia zona de despliegue [NdelT: Recordemos que las reglas de Escalada hacen que las unidades puedan entrar desde varios bordes del tablero]. Las Escuadras con las habilidades de Infiltración y Despliegue Rápido pueden usarlas en su mitad del tablero.

El Atacante completa esta Misión si en el turno 4 o los siguientes el 75% o más de sus Escuadras iniciales finalizan el juego en la zona de despliegue enemigo o salen por ese borde del tablero, obteniendo una victoria mayor y ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el Atacante obtiene una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión si le quedan al menos el 50% de sus Escuadras iniciales sobre el tablero.

El Defensor gana si elimina a más del 50% de las Escuadras enemigas, obteniendo una victoria mayor y ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el Defensor obtiene una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión si evita que el oponente cumpla su Misión total o parcialmente.

Misión 6: Tomar y Mantener

Despliegue: El jugador con la Iniciativa tira 1D20: con 1-10, se desplegará en cuadrantes; 11-20, en Línea de Batalla.

Los Jugadores deben capturar y controlar los 3 marcadores de Objetivo sin disputar para completar esta Misión. Si uno de los jugadores lo logra a partir del final del Turno 3 o posterior, obtiene una victoria mayor ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada” o se acaba el tiempo, el jugador que controle dos marcadores de Objetivo obtendrá una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión.

Misión 7: Reconocimiento:

Despliegue: Cuadrantes con Convergencia en juego

Un Jugador controla una Zona del Tablero (incluyendo la Convergencia) si tiene más miniaturas que el oponente en esa Zona en particular al final de la partida. Una Zona del Tablero se considera disputada si hay el mismo número de miniaturas de ambos jugadores en ella. Para completar la Misión un Jugador deberá controlar tres de las 5 Zonas al final del turno 4 o posterior, obteniendo una victoria mayor ganando 10 Puntos de Misión. Si la partida termina en “Retirada”, el Jugador que controle más Zonas obtendrá una victoria parcial ganando 5 Puntos de Misión (Cada Escuadra sólo puede controlar hasta dos Zonas).

 

¿Qué os han parecido las reglas? Esperamos que os sirvan para organizar vuestros torneos de Warzone Resurrection. Podéis descargar el archivo PDF en el siguiente enlace: Warzone Resurrection Reglas Torneo traducidas.

Como siempre os esperamos aquí, en los comentarios, y en nuestro foro. ¡Hasta pronto!